Lua接口/服务端调用示例
来自天龙知识库
跳到导航跳到搜索
以下代码放入已有服务端回调中。sceneId、selfId 来自回调;NPC 对话还需要有效 targetId。物品、任务和脚本编号由本服配置提供。
读取角色信息
local name = GetName(sceneId, selfId) local level = GetLevel(sceneId, selfId) local hp = GetHp(sceneId, selfId) local x, z = GetWorldPos(sceneId, selfId)
NPC对话
BeginEvent(sceneId) AddText(sceneId, "当前等级:" .. GetLevel(sceneId, selfId)) EndEvent(sceneId) DispatchEventList(sceneId, selfId, targetId)
BeginEvent 开始并清空对话,AddText 添加内容,DispatchEventList 将内容发送给玩家。EndEvent 不会自动显示对话。
查询物品数量
-- itemTypeSn 为当前业务使用的物品配置编号
local count = GetItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)
if count >= 5 then
-- 满足数量要求后的处理
end
这里统计已装备与背包物品之和,未验证锁定状态,不能直接等同于可扣除数量。
选择物品接口
| 用途 | 接口与条件 |
|---|---|
| 统计拥有数量 | GetItemCount:包括已装备物品,不过滤锁。 |
| 统计可用数量 | LuaFnGetAvailableItemCount:仅背包,排除交易锁和密码锁,不限绑定。 |
| 查找背包位置 | GetBagPosByItemSn:不限制锁;GetItemBagPos:可排除交易锁,但不排除密码锁。 |
| 查找可用位置 | GetBagPosByItemSnAvailableBind:排除两种锁;第四参 0 不限绑定,1 只找绑定。 |
| 按编号扣数量 | LuaFnDelAvailableItem:第三参是物品配置编号,第四参是正整数数量。失败可能已部分扣除。 |
| 按位置删整格 | EraseItem:第三参是背包位置,删除该格全部堆叠;调用前检查物品编号与锁。 |
查找并读取背包物品
local bagPos = GetBagPosByItemSn(sceneId, selfId, itemTypeSn)
if bagPos >= 0 then
local count = LuaFnGetItemCountInBagPos(sceneId, selfId, bagPos)
if count > 0 then
-- count 仅为这一格的堆叠数量
end
end
位置 0 是有效格子,失败为 -1,应使用 bagPos >= 0。位置会因物品移动而改变,不能跨回调长期缓存。
扣除可用物品
-- itemTypeSn 是有效物品配置编号
local needCount = 5
if LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn) >= needCount then
local result = LuaFnDelAvailableItem(sceneId, selfId, itemTypeSn, needCount)
if result == 1 then
-- 扣除流程报告成功后的业务处理
else
-- 停止处理;可能已经部分扣除,不自动重试
end
end
计数不会预留物品;扣除也不会在数量不足时回滚。这个示例不构成完整兑换事务,扣除与发奖、重复领取保护及异常恢复需要在具体业务中处理并实测。
发放物品
-- itemTypeSn 为已确认有效的物品配置编号
BeginAddItem(sceneId)
AddItem(sceneId, itemTypeSn, 1)
if EndAddItem(sceneId, selfId) == 1 then
AddItemListToHuman(sceneId, selfId)
end
AddItem 加入待发列表,EndAddItem 只检查能否接收,AddItemListToHuman 执行发放。最后一步无返回值,本示例不提供事务或重复领取保护。
函数名称
local level1 = GetLevel(sceneId, selfId) local level2 = LuaFnGetLevel(sceneId, selfId)
这两个名称都在注册表中,指向同一接口。其他函数不能据此自行增删 LuaFn 前缀。
以上示例已对照当前接口实现,尚未在游戏内执行。