Lua接口/对象ID与GUID

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对象 ID 用于定位当前场景内的运行对象;GUID 用于标识具体角色或珍兽。两者都可能以 number 传给 Lua,但不能互换。

常见标识对照

标识 代表什么 常见使用位置
sceneId 场景编号,不是玩家标识。 与场景对象 ID 配合,指明在哪个场景调用。
selfId / targetId / objId 运行中的场景对象 ID。 GetLevel 的玩家对象、DispatchEventList 的玩家与 NPC 对象。
角色 GUID 具体玩家角色的标识。 GetHumanGUID 返回;LuaFnGuid2ObjId 接收。
珍兽 GUID 高段、低段 共同标识一只珍兽,两项有固定顺序。 LuaFnGetCurrentPetGUID 返回;LuaFnIsPetAvailableByGUID 接收。
物品配置编号 物品类型,不是某个背包格或某一件物品的 GUID。 GetItemCount、DelItem 的物品参数。
背包格子位置 物品当前存放的格子,不是永久标识。 EraseItem、GetItemTableIndexByIndex 的位置参数。

参数叫 selfId 不保证一定是玩家;怪物或珍兽接口可能要求其他对象类型。先看该函数的对象要求,再使用回调传入的标识。

角色对象 ID 与 GUID 转换

local guid = GetHumanGUID(sceneId, selfId)
if type(guid) ~= "number" or guid == -1 then
    return
end

local objId = LuaFnGuid2ObjId(sceneId, guid)
if type(objId) == "number" and objId >= 0 then
    local level = GetLevel(sceneId, objId)
    if type(level) == "number" and level >= 0 then
        -- 成功读取该场景玩家的等级
    end
end

GetHumanGUID 接收有效玩家的场景对象 ID,返回角色 GUID;对象无效等失败路径为 -1。LuaFnGuid2ObjId 只有找到的对象是玩家且仍在传入场景时才返回对象 ID,否则为 -1。它不是跨场景寻人或传送接口,也不用于转换珍兽 GUID。

不能把 guid 直接传给 GetLevel 的第二项。即使碰巧与某个对象 ID 数值相同,也不能证明两者是同一个对象。LuaFnGetGUIDLuaFnObjId2Guid 同样要求传入玩家对象 ID,不能只凭函数名认为支持任何对象。

珍兽 GUID 按高段、低段传递

local petGuidHigh, petGuidLow = LuaFnGetCurrentPetGUID(sceneId, selfId)
if type(petGuidHigh) == "number" and type(petGuidLow) == "number" then
    local available = LuaFnIsPetAvailableByGUID(
        sceneId, selfId, petGuidHigh, petGuidLow)
    if available == 1 then
        -- 当前召唤珍兽通过交易锁和密码锁检查
    end
end

高段在第三位、低段在第四位,第二项仍是拥有者的玩家对象 ID。没有召唤珍兽等路径没有两个返回值,先检查结果再传参;不要只接第一项,也不要调换顺序。

两段一起构成珍兽标识,单独一段为 0 不足以判定无效。保持原有分段传递,避免自行拼成一个大整数或字符串后再传给数值参数;其他 GUID 类型的布局必须按对应接口核对。

场景变化后重新取得对象

对象 ID 不能当成跨下线、跨场景的持久标识,背包位置也不能跨整理或移动长期缓存。延时回调前后,玩家可能已经离开场景;需要在业务允许的上下文中重新定位并验证对象。GUID 并不保证角色当前在线或处于指定场景,跨场景业务的具体入口和效果需要实测。

相关问题

服务端调用约定 · 服务端调用示例

示例依据当前服务端注册名称和参数读取顺序核对;sceneId、selfId 等上下文及业务编号由实际回调提供。Lua 语法检查不能代替游戏内实测。