Lua接口/坐标与传送

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读取与设置角色坐标、切换场景、计算距离与设置复活点。坐标接口通常返回 X、Z 两个值。

读取坐标

接口 参数与返回
GetWorldPos sceneId, selfId → x、z 两个值;失败 -1、-1。
LuaFnGetUnitPosition sceneId, selfId → X、Z 两个值;目标无效不返回值。
GetHumanWorldX / GetHumanWorldZ sceneId, selfId → 世界坐标 X / Z;失败 -1。

GetWorldPosLuaFnGetUnitPosition 都返回**两个值**,必须用两个变量接收,只接一项会丢掉 Z。

设置坐标

接口 参数与返回
SetPos sceneId, selfId, x, z;无返回值。同场景内的位置转移。
SetRevPos sceneId, selfId, x, z;无返回值。设置玩家重生点(再次登入当前世界的位置)。

SetPos 只在当前场景内移动,不切换场景;SetRevPos 设置的是**登录 / 复活时的重生点**,不是即时位置。

切换场景

接口 参数与返回
NewWorld sceneId, selfId, targetSceneId, x, z;无返回值。切换到目标场景。
IsCanNewWorld sceneId, selfId, targetSceneId, x, z → 是否满足准入条件;部分分支无返回值。
SetCanChangeScene sceneId, selfId, canChange → 1 / -1。控制玩家是否允许切换场景。

NewWorld 无返回值,切换前应先用 IsCanNewWorld 判断准入条件。SetCanChangeScene 控制是否**允许**切换场景(用于锁定场景),返回 1 或 -1。

距离判断

接口 参数与返回
IsInDist sceneId, selfId, targetId, dist → 是否在 dist 内(含边界);失败 -1。
GetDist sceneId, selfId, targetId, arg4 → 两个对象的距离;失败 -1。

IsInDist 的 dist 是上限(包含边界),GetDist 返回实际距离。

ID 转换

接口 参数与返回
LuaFnObjId2Guid sceneId, selfId → 该对象 ID 对应的 GUID;失败 -1。
LuaFnGuid2ObjId sceneId, guid → 该 GUID 在当前场景的对象 ID;失败 -1。

GUID 是全局标识,对象 ID 只在当前场景有效。两者转换要求对象仍在对应场景中,详见 对象 ID 与 GUID

默认复活点

接口 参数与返回
SetPlayerDefaultReliveInfo sceneId, selfId, pszHP, pszMP, pszSP, defaultSceneID, defaultPosX, defaultPosZ;无返回值。8 个参数。
SetPlayerDefaultReliveInfoEx sceneId, selfId, pszHP, pszMP, pszSP, defaultSceneID, defaultPosX, defaultPosZ, scriptId;无返回值。9 个参数。

这两个接口参数很多,Ex 版本多一个 scriptId。传入的 HP / MP / SP 是**字符串**(psz 前缀)。

检查并切换场景

local ok = IsCanNewWorld(sceneId, selfId, targetSceneId, posX, posZ)
if type(ok) == "number" and ok == 1 then
    NewWorld(sceneId, selfId, targetSceneId, posX, posZ)
end

NewWorld 无返回值,先用 IsCanNewWorld 判断准入。

读取并设置坐标

local x, z = GetWorldPos(sceneId, selfId)
if type(x) == "number" and type(z) == "number" and x ~= -1 then
    SetPos(sceneId, selfId, x, z)
end

GetWorldPos 返回两个值,先用两个变量接收再传回 SetPos

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函数不存在或提示 nil · 参数类型与顺序 · 返回值判断 · 对象 ID 与 GUID

本页函数签名与返回约定依据当前服务端注册表整理;sceneId、selfId 由实际回调提供,业务枚举、属性类型编号与运行效果需要实测。