工程参考/配置文件/Server/PvpRuler.txt

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PvpRuler.txt 定义几套「对抗规则」,每套规则声明这个场景允许决斗、允许 PK、允许帮战、以及进入的等级门槛。SceneInfo.ini 的场景记录用规则编号引用它,改本表等于同时改所有引用该编号的场景。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ./Config/PvpRuler.txt,相对于 Server 工作目录。
读取程序 Server 在 TableInit::InitPvpRulerManager 加载,InitScenePvpRulerTable 读文件;Scene_*FromTable 一族函数按规则ID查询
生效方法 停服后备份并修改实际 Server/Config 副本,再重启 Server。服务端另有 GM 指令 ReloadCombatTables(CGCommandHandler 里判定),会依次重跑 InitSkillTemplateDataMgr、InitSkillDataMgr、InitImpactSEDataMgr、InitStandardImpactMgr、InitPvpRulerManager、InitPunishRulerTables 等,可以热重载本表。客户端不加载本表。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

样本 10 条记录、9 列,全部列都参与读取(第 2 列是说明文字)。容量 256(MAX_ID 255)。

注意数值语义:第 3 列是等级门槛,样本 0 号规则写 10000,实际效果等于不限制;第 4 到 9 列是布尔开关,只要非 0 就为真。这些开关只表示「允许」,能不能真的打起来还取决于角色等级、杀气值、场景阵营等条件。

FillPvpAuthorizationWithPvpRuler 会把这些开关按固定顺序(决斗、PK、Pvp 玩法、帮战)搬进场景的授权位,顺序不能改。

文件格式

首行是类型行:INT STRING INT INT INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:规则ID
规则编号,也是数组下标。SceneInfo.ini 的场景用 PvpRuler 一类字段引用本编号。 须 ≥0 且小于容量 256。
第 2 列
STRING:说明
写入 m_szDesc,供维护者识别用途。 空值原样存入。
第 3 列
INT:等级限制
写入 m_nPkLevelLimit。样本 0 号规则 10000 表示实际不限制,1 号规则 40 表示 40 级起。 空为 0,等于 0 级起。
第 4 列
INT:允许决斗
写入 m_bDuel,非 0 为真。 空为 0,禁止决斗。
第 5 列
INT:允许PK
写入 m_bPK,非 0 为真。 空为 0,禁止 PK。
第 6 列
INT:允许Pvp对抗玩法
写入 m_bPvpGame,非 0 为真。 空为 0,禁止该玩法。
第 7 列
INT:允许帮战
写入 m_bWarfare,非 0 为真。 空为 0,禁止帮战。
第 8 列
INT:允许杀气值下降
写入 m_bPkValueDown,非 0 为真。 空为 0,杀气值不会下降。
第 9 列
INT:允许杀气值上升
写入 m_bPkValueUp,非 0 为真。 空为 0,杀气值不会上升。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 0 号规则的等级限制从 10000 改成 40

修改前:

INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
ID	说明, 内部使用	允许Pk最小级别	"允许决斗, 1为允许,0为禁止"	"允许自由PK, 1为允许,0为禁止"	"允许Pvp竞技, 1为允许,0为禁止"	"允许宣战, 1为允许,0为禁止"	"允许杀气值减退, 1为允许,0为禁止"	"允许杀气值增加, 1为允许,0为禁止"
0	城市及副本	10000	0	0	0	0	0	1

修改后:

INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
ID	说明, 内部使用	允许Pk最小级别	"允许决斗, 1为允许,0为禁止"	"允许自由PK, 1为允许,0为禁止"	"允许Pvp竞技, 1为允许,0为禁止"	"允许宣战, 1为允许,0为禁止"	"允许杀气值减退, 1为允许,0为禁止"	"允许杀气值增加, 1为允许,0为禁止"
0	城市及副本	40	0	0	0	0	0	1

按第一列定位 0 号规则(样本说明为城市及副本)。第 3 列写成 40 后,低于 40 级的角色不再通过本规则的等级检查。只改第 3 列,保留其余 8 列和另 9 条规则。本片段含表头与该行,不能覆盖整表。

Scene_PkLevelLimitFromTable(0) 由 10000 变为 40。隔离加载读回 40。实际能否 PK 需要实测。

验证与排查

启动日志出现 Load ./Config/PvpRuler.txt ... OK!。10 条记录,0 号规则等级限制为 40。把某条规则的限制写成 0 会让该规则对等级完全不设门槛,而不是「关闭该规则」;关闭请改第 4 到 9 列的开关。恢复备份后重启,或用 ReloadCombatTables 指令。

与惩罚表的分工

本表决定「允不允许打」,Server/PunishByLevel.txt、Server/PunishByPkValue.txt、Server/PunishByState.txt 决定「打死了扣多少」。两套表都按规则编号引用,改规则编号前先查清谁在引用。

场景绑定

规则编号是引用关系,不是场景编号。同一个规则可以被多个场景共用。

关联与依据

Server/PunishByLevel.txt · Server/PunishByPkValue.txt · Server/PunishByState.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/Combat/TemplateManager.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/Combat/PvpRuler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/Combat/PvpRuler.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGCommandHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Server/Config/PvpRuler.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

原始 PvpRuler_T::InitFromDB 与 PvpRulerMgr_T 索引隔离加载测试。场景授权与 PK 判定未在游戏中执行。