工程参考/配置文件/Server/PunishByState.txt

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PunishByState.txt 按角色当前状态分档规定死亡惩罚。样本里 0 号档是「普通死亡」,1 号档是「被怪杀死」一类状态。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ./Config/PunishByState.txt,相对于 Server 工作目录。
读取程序 Server 在 TableInit::InitPunishRulerTables 加载;g_PunishByState 按档位编号查询
生效方法 停服后备份并修改实际 Server/Config 副本,再重启 Server。服务端另有 GM 指令 ReloadCombatTables(CGCommandHandler 里判定),会依次重跑 InitSkillTemplateDataMgr、InitSkillDataMgr、InitImpactSEDataMgr、InitStandardImpactMgr、InitPvpRulerManager、InitPunishRulerTables 等,可以热重载本表。客户端不加载本表。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

样本 5 条记录、16 列,与另外两张惩罚表结构完全一致,档位编号由角色状态逻辑给出。

这是三张表里记录最少的一张,改动前先确认新档位编号确实被状态逻辑用到,否则只是多一行没人读的数据。第 11 到 15 列为预留,加载器不读。

文件格式

首行是类型行:INT STRING INT FLOAT FLOAT FLOAT INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:规则ID
规则编号,也是数组下标。按角色状态分档,档位说明写在第 2 列。 须 ≥0 且小于容量 256。
第 2 列
STRING:简介
写入 m_szBrief,只是给人看的说明,程序不按它匹配。 空值原样存入。
第 3 列
INT:是否免罚
写入 m_bNoPunish,大于 0 为真。为真时这次死亡不扣任何东西,后面的比例列即使写了也不生效。 空为 0,即正常惩罚。
第 4 列
FLOAT:金钱惩罚比例
写入 m_fMoneyLost,读浮点值。源码没有把列名里的百分号当单位换算,填 0.1 是 0.1 而不是 10%。 空为 0,不扣钱。
第 5 列
FLOAT:经验惩罚比例
写入 m_fExpLost,读浮点值,同样不做百分号换算。 空为 0,不扣经验。
第 6 列
FLOAT:装备耐久惩罚比例
写入 m_fDurableLost,读浮点值。 空为 0,不扣耐久。
第 7 列
INT:装备最小掉落数目
写入 m_nEquipDropedMin。 空为 0。
第 8 列
INT:装备最大掉落数目
写入 m_nEquipDropedMax。小于最小值时不会掉出装备。 空为 0。
第 9 列
INT:物品最小掉落数目
写入 m_nItemDropedMin。 空为 0。
第 10 列
INT:物品最大掉落数目
写入 m_nItemDropedMax。 空为 0。
第 11 列
预留1
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 改它不影响服务端。
第 12 列
预留2
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 改它不影响服务端。
第 13 列
预留3
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 改它不影响服务端。
第 14 列
预留4
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 改它不影响服务端。
第 15 列
预留5
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 改它不影响服务端。
第 16 列
STRING:描述
写入 m_szDesc,内部说明。 空值原样存入。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 0 号档(普通死亡)的金钱惩罚比例从 0 改成 20

修改前:

INT	STRING	INT	FLOAT	FLOAT	FLOAT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING
ID	描述	免于惩罚	金钱惩罚%	经验惩罚%	装备耐久度惩罚%	装备最小掉落数目	装备最大掉落数目	物品最小掉落数目	物品最大掉落数目	预留1	预留2	预留3	预留4	预留5	描述说明,内部使用
0	普通死亡	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	Desc

修改后:

INT	STRING	INT	FLOAT	FLOAT	FLOAT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING
ID	描述	免于惩罚	金钱惩罚%	经验惩罚%	装备耐久度惩罚%	装备最小掉落数目	装备最大掉落数目	物品最小掉落数目	物品最大掉落数目	预留1	预留2	预留3	预留4	预留5	描述说明,内部使用
0	普通死亡	0	20	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	Desc

按第一列定位 0 号档。样本第 4 列金钱惩罚为 0,改为 20。只改第 4 列,保留 16 列和其余 4 行。本片段含表头与该行,不能覆盖整表。

该档的 m_fMoneyLost 变为 20.0。隔离加载读回 20。真实扣钱需要实测。

验证与排查

启动日志出现 Load ./Config/PunishByState.txt ... OK!。5 条记录,0 号档金钱惩罚为 20。状态与档位的对应关系在代码里,本表只提供档位内容。恢复备份后重启,或用 ReloadCombatTables 指令。

三张惩罚表都按第一列当数组下标,编号不连续不会报错,但状态逻辑给出的编号如果在本表里没有对应行,就会取到未初始化的记录。新增档位时编号要与状态逻辑核对。

关联与依据

Server/PunishByLevel.txt · Server/PunishByPkValue.txt · Server/PvpRuler.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/Combat/TemplateManager.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/Combat/PunishRuler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/Combat/PunishRuler.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGCommandHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Server/Config/PunishByState.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

原始 PunishRuler_T::InitFromDB 与 PunishRulerMgr_T 索引隔离加载测试。死亡结算未在游戏中执行。