工程参考/配置文件/Server/ItemSegRate.txt
ItemSegRate.txt 按装备品质段对附加属性基数进行缩放。这里填 10、20,表示属性计算使用约 10%、20% 的基数,不表示该属性有 10%、20% 的概率出现。品质概率另见 ItemSegAffect,属性抽取权重另在 EquipBase。
文件位置与生效
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 运行文件 | ./Config/ItemSegRate.txt,相对于 Server 工作目录。
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| 读取程序 | Server 游戏进程的装备生成与属性校验 |
| 生效方法 | 推荐正常停服后修改、重启 Server。已有最高 GM 权限的管理入口可执行 reloadtab=ItemSegRate,等号右侧名称区分大小写,不带 .txt;它不是 Lua 调用。当前重载重新分配系数表,源码未释放旧分配,不用于频繁循环刷新。重载也不保证在线已有装备立即刷新,测试环境重登核对更明确。
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| 样本格式 | GB18030-compatible,CRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。
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必须保留 10 条数据行,依次供品质 1..10 使用。查询按数据行位置取第 q-1 条,不按第一列编号搜索;不能排序或交换行。当前类型行声明 61 列,并保留末尾 Tab;行尾拆出的额外空字段没有新的类型声明。样本共有 10 行,整数值后带空格,读取为同一整数,示例保留原分隔符和空格。
加载器最多支持 65 列:第一列加 64 种属性。当前样本只声明到第 61 列,末尾四个属性槽 60..63 保持 0。字段表仍列出源码支持但样本没有声明的第 62..65 列,便于说明差异;不要为套用表头而随意补列。
文件格式
首行是类型行:INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。
字段详解
列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。
| 字段与类型 | 含义与修改要点 | 缺项或特殊值 |
|---|---|---|
第 1 列INT:品质段 |
主要作为表格标签和 DBC 唯一索引;业务取系数按零基行位置,样本标签依次为 1..10。 | 必保留 10 行与原顺序,第一列唯一。把标签 1 改成 9 不会让第一行按第 9 段使用。 |
第 2 列INT:增加HP的上限;类型 0 |
对 增加HP的上限 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 3 列INT:百分比增加HP的上限;类型 1 |
对 百分比增加HP的上限 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 4 列INT:加快HP的回复速度;类型 2 |
对 加快HP的回复速度 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 5 列INT:增加MP的上限;类型 3 |
对 增加MP的上限 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 6 列INT:百分比增加MP的上限;类型 4 |
对 百分比增加MP的上限 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 7 列INT:加快MP的回复速度;类型 5 |
对 加快MP的回复速度 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 8 列INT:冰攻击;类型 6 |
对 冰攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 9 列INT:冰抵抗;类型 7 |
对 冰抵抗 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 10 列INT:减少冰冻迟缓时间;类型 8 |
对 减少冰冻迟缓时间 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 11 列INT:火攻击;类型 9 |
对 火攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 12 列INT:火抵抗;类型 10 |
对 火抵抗 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 13 列INT:减少火烧持续时间;类型 11 |
对 减少火烧持续时间 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 14 列INT:玄攻击;类型 12 |
对 玄攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 15 列INT:玄抵抗;类型 13 |
对 玄抵抗 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 16 列INT:减少电击眩晕时间;类型 14 |
对 减少电击眩晕时间 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 17 列INT:毒攻击;类型 15 |
对 毒攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 18 列INT:毒抵抗;类型 16 |
对 毒抵抗 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 19 列INT:减少中毒时间;类型 17 |
对 减少中毒时间 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 20 列INT:按百分比抵消所有属性攻击;类型 18 |
对 冰、火、玄、毒各项抗性 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。旧表头的抵消百分比不准确,结果为四种抗性点。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 21 列INT:物理攻击;类型 19 |
对 外功攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 22 列INT:按百分比增加物理攻击;类型 20 |
对 按百分比增加物理攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 23 列INT:对装备基础物理攻击百分比加成;类型 21 |
对 对装备基础物理攻击百分比加成 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 24 列INT:物理防御;类型 22 |
对 外功防御 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 25 列INT:按百分比增加物理防御;类型 23 |
对 按百分比增加物理防御 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 26 列INT:对装备基础物理防御百分比加成;类型 24 |
对 对装备基础物理防御百分比加成 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 27 列INT:按百分比抵消物理伤害;类型 25 |
对 按百分比抵消物理伤害 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 28 列INT:魔法攻击;类型 26 |
对 内功攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 29 列INT:按百分比增加魔法攻击;类型 27 |
对 按百分比增加魔法攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 30 列INT:对装备基础魔法攻击百分比加成;类型 28 |
对 对装备基础魔法攻击百分比加成 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 31 列INT:魔法防御;类型 29 |
对 内功防御 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 32 列INT:按百分比增加魔法防御;类型 30 |
对 按百分比增加魔法防御 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 33 列INT:对装备基础魔法防御百分比加成;类型 31 |
对 对装备基础魔法防御百分比加成 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 34 列INT:按百分比抵消魔法伤害;类型 32 |
对 按百分比抵消魔法伤害 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 35 列INT:攻击速度(两次攻击间隔时间);类型 33 |
对 攻击速度(两次攻击间隔时间) 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 36 列INT:魔法冷却速度;类型 34 |
对 魔法冷却速度 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 37 列INT:命中;类型 35 |
对 命中 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 38 列INT:闪避;类型 36 |
对 闪避 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 39 列INT:会心一击(双倍攻击)的百分比;类型 37 |
对 会心攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。最终是会心攻击点,不能解释为双倍攻击百分比。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 40 列INT:无视对方防御比率;类型 38 |
对 无视对方防御比率 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 41 列INT:移动速度百分比;类型 39 |
对 移动速度百分比 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 42 列INT:伤害反射;类型 40 |
对 伤害反射 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 43 列INT:伤害由内力抵消;类型 41 |
对 伤害由内力抵消 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 44 列INT:力量;类型 42 |
对 力量 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 45 列INT:灵气;类型 43 |
对 灵气 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 46 列INT:体质;类型 44 |
对 体质 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 47 列INT:定力;类型 45 |
对 定力 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 48 列INT:身法;类型 46 |
对 身法 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 49 列INT:会心防御;类型 47 |
对 会心防御 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 50 列INT:增加所有的人物一级属性;类型 48 |
对 五项一级属性各自的点数 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 51 列INT:生命偷取;类型 49 |
对 生命偷取 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 52 列INT:内力偷取;类型 50 |
对 内力偷取 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 53 列INT:增加某个技能等级;类型 51 |
对 装备使用技能编号 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。最终值会被当成技能编号,不能随意缩放出新技能。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 54 列INT:增加所有技能等级;类型 52 |
对 装备随机技能编号 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。最终值会被当成技能编号,不能随意缩放出新技能。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 55 列INT:特殊技能发动概率;类型 53 |
对 特殊技能发动概率 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 56 列INT:减少目标冰抵抗;类型 54 |
对 降低目标冰抵抗 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 57 列INT:减少目标火抵抗;类型 55 |
对 降低目标火抵抗 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 58 列INT:减少目标玄抵抗;类型 56 |
对 降低目标玄抵抗 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 59 列INT:减少目标毒抵抗;类型 57 |
对 降低目标毒抵抗 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 60 列INT:保留5;类型 58 |
对 基础外功攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。当前真实类型为基础属性;普通创建从 EquipBase 读取基础值,不通过这些附加属性槽新增基础攻击。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 61 列INT:保留6;类型 59 |
对 基础内功攻击 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。当前真实类型为基础属性;普通创建从 EquipBase 读取基础值,不通过这些附加属性槽新增基础攻击。 | 空整数为 0;负系数仍参与计算,不是取消属性。保持原曲线与相邻行关系,系数变大可能影响共享此品质段的全部装备。 |
第 62 列INT:样本未声明此列;类型 60 |
对 基础外功防御 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。当前真实类型为基础属性;普通创建从 EquipBase 读取基础值,不通过这些附加属性槽新增基础攻击。 | 当前样本类型行没有声明,槽位初始化为 0。不要把末尾 Tab 当作这些列已经存在。 |
第 63 列INT:样本未声明此列;类型 61 |
对 基础内功防御 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。当前真实类型为基础属性;普通创建从 EquipBase 读取基础值,不通过这些附加属性槽新增基础攻击。 | 当前样本类型行没有声明,槽位初始化为 0。不要把末尾 Tab 当作这些列已经存在。 |
第 64 列INT:样本未声明此列;类型 62 |
对 基础命中 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。当前真实类型为基础属性;普通创建从 EquipBase 读取基础值,不通过这些附加属性槽新增基础攻击。 | 当前样本类型行没有声明,槽位初始化为 0。不要把末尾 Tab 当作这些列已经存在。 |
第 65 列INT:样本未声明此列;类型 63 |
对 基础闪避 基数的品质缩放系数。100 表示 100% 基数,10 表示 10%;段内隐藏值可能进一步插值。当前真实类型为基础属性;普通创建从 EquipBase 读取基础值,不通过这些附加属性槽新增基础攻击。 | 当前样本类型行没有声明,槽位初始化为 0。不要把末尾 Tab 当作这些列已经存在。 |
常用修改实例
示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。
小幅提高第 1 品质段的血上限缩放系数
修改前:
INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT 品质段 增加HP的上限 百分比增加HP的上限 加快HP的回复速度 增加MP的上限 百分比增加MP的上限 加快MP的回复速度 冰攻击 冰抵抗 减少冰冻迟缓时间 火攻击 火抵抗 减少火烧持续时间 玄攻击 玄抵抗 减少电击眩晕时间 毒攻击 毒抵抗 减少中毒时间 按百分比抵消所有属性攻击 物理攻击 按百分比增加物理攻击 对装备基础物理攻击百分比加成 物理防御 按百分比增加物理防御 对装备基础物理防御百分比加成 按百分比抵消物理伤害 魔法攻击 按百分比增加魔法攻击 对装备基础魔法攻击百分比加成 魔法防御 按百分比增加魔法防御 对装备基础魔法防御百分比加成 按百分比抵消魔法伤害 攻击速度(两次攻击间隔时间) 魔法冷却速度 命中 闪避 会心一击(双倍攻击)的百分比 无视对方防御比率 移动速度百分比 伤害反射 伤害由内力抵消 力量 灵气 体质 定力 身法 会心防御 增加所有的人物一级属性 生命偷取 内力偷取 增加某个技能等级 增加所有技能等级 特殊技能发动概率 减少目标冰抵抗 减少目标火抵抗 减少目标玄抵抗 减少目标毒抵抗 保留5 保留6 1 10 10 20 10 10 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 10 20 20 20 20 20 20 10 20 20 10 10 12 20 20 20 20 10 10 10 10 10 12 10 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 2 11 11 22 11 11 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 11 22 22 22 22 22 22 11 22 22 11 11 13 22 22 22 22 11 11 11 11 11 13 11 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 3 15 15 30 15 15 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 15 30 30 30 30 30 30 15 30 30 15 15 18 30 30 30 30 15 15 15 15 15 18 15 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 4 22 22 44 22 22 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 22 44 44 44 44 44 44 22 44 44 22 22 26 44 44 44 44 22 22 22 22 22 26 22 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 5 27 27 54 27 27 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 27 54 54 54 54 54 54 27 54 54 27 27 32 54 54 54 54 27 27 27 27 27 32 27 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 6 36 36 72 36 36 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 36 72 72 72 72 72 72 36 72 72 36 36 43 72 72 72 72 36 36 36 36 36 43 36 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 7 49 49 98 49 49 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 49 98 98 98 98 98 98 49 98 98 49 49 58 98 98 98 98 49 49 49 49 49 58 49 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 8 65 65 131 65 65 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 65 131 131 131 131 131 131 65 131 131 65 65 78 131 131 131 131 65 65 65 65 65 78 65 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 9 90 90 180 90 90 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 90 180 180 180 180 180 180 90 180 180 90 90 108 180 180 180 180 90 90 90 90 90 108 90 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 10 132 132 264 132 132 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 132 264 264 264 264 264 264 132 264 264 132 132 158 264 264 264 264 132 132 132 132 132 158 132 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264
修改后:
INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT 品质段 增加HP的上限 百分比增加HP的上限 加快HP的回复速度 增加MP的上限 百分比增加MP的上限 加快MP的回复速度 冰攻击 冰抵抗 减少冰冻迟缓时间 火攻击 火抵抗 减少火烧持续时间 玄攻击 玄抵抗 减少电击眩晕时间 毒攻击 毒抵抗 减少中毒时间 按百分比抵消所有属性攻击 物理攻击 按百分比增加物理攻击 对装备基础物理攻击百分比加成 物理防御 按百分比增加物理防御 对装备基础物理防御百分比加成 按百分比抵消物理伤害 魔法攻击 按百分比增加魔法攻击 对装备基础魔法攻击百分比加成 魔法防御 按百分比增加魔法防御 对装备基础魔法防御百分比加成 按百分比抵消魔法伤害 攻击速度(两次攻击间隔时间) 魔法冷却速度 命中 闪避 会心一击(双倍攻击)的百分比 无视对方防御比率 移动速度百分比 伤害反射 伤害由内力抵消 力量 灵气 体质 定力 身法 会心防御 增加所有的人物一级属性 生命偷取 内力偷取 增加某个技能等级 增加所有技能等级 特殊技能发动概率 减少目标冰抵抗 减少目标火抵抗 减少目标玄抵抗 减少目标毒抵抗 保留5 保留6 1 11 10 20 10 10 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 10 20 20 20 20 20 20 10 20 20 10 10 12 20 20 20 20 10 10 10 10 10 12 10 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 2 11 11 22 11 11 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 11 22 22 22 22 22 22 11 22 22 11 11 13 22 22 22 22 11 11 11 11 11 13 11 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 3 15 15 30 15 15 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 15 30 30 30 30 30 30 15 30 30 15 15 18 30 30 30 30 15 15 15 15 15 18 15 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 4 22 22 44 22 22 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 22 44 44 44 44 44 44 22 44 44 22 22 26 44 44 44 44 22 22 22 22 22 26 22 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 44 5 27 27 54 27 27 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 27 54 54 54 54 54 54 27 54 54 27 27 32 54 54 54 54 27 27 27 27 27 32 27 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 6 36 36 72 36 36 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 36 72 72 72 72 72 72 36 72 72 36 36 43 72 72 72 72 36 36 36 36 36 43 36 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 7 49 49 98 49 49 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 49 98 98 98 98 98 98 49 98 98 49 49 58 98 98 98 98 49 49 49 49 49 58 49 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 8 65 65 131 65 65 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 65 131 131 131 131 131 131 65 131 131 65 65 78 131 131 131 131 65 65 65 65 65 78 65 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 131 9 90 90 180 90 90 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 90 180 180 180 180 180 180 90 180 180 90 90 108 180 180 180 180 90 90 90 90 90 108 90 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 10 132 132 264 132 132 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 132 264 264 264 264 264 264 132 264 264 132 132 158 264 264 264 264 132 132 132 132 132 158 132 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264 264
在完整的 10 行文件中,只把第 1 条数据行、第 2 列“增加HP的上限”系数从样本 10 改为教学值 11。第 2 品质段本列原本为 11,保持它和其他 9 行、其余所有列、原行尾 Tab、空字段和编码不动;这里提供完整 10 行实例,因为只保留一行无法通过此表加载检查。
确认 ItemSegValue 的起始段 1、第 2 列血上限基数仍为 591。可用模板 10443001“达摩之银锁铠”中实际带血上限附加属性、品质为 1 的同一件测试装备核对:它的起始段为 1,血上限抽取权重为 1,品质控制 -1 不进行隐藏值插值。本项从 591×10%=59.1(取整 59 点)变为 591×11%=65.01(取整 65 点)。必须核对该件装备确实具有这项附加属性,不能只按模板名称判断。
这种修改影响所有使用第 1 品质段系数的血上限属性,范围比修改某一个起始段更大;不是把“血上限出现概率”改为 11%。它与数值表页的力量示例是不同属性的独立修改。
验证与排查
核对 10 条数据行、原 61 列声明及末尾空字段,只修改第 1 行第 2 列。重启或使用有权限的重载后,日志 InitItemQualEffect() Ok 只能确认加载流程。核对同一件带血上限附加属性、品质 1 的测试装备数值和重登结果,同时抽查其他品质未被直接修改;不要用大量随机掉落统计来验证本表系数。失败后还原表并重启,记录已受影响的物品及暗器特殊保存情况。
两张表怎样合起来算
| 符号 | 来源 |
|---|---|
| B:属性基数 | EquipBase 第 92 列“起始段”对应 Public/ItemSegValue 第一列,再选属性类型对应的列。 |
| q:装备品质段 | 保存在具体装备上的品质值。常规创建由 ItemSegQuality 和 ItemSegAffect 选出 1..9;不是 ItemSegRate 第一列查询出的编号。 |
| R、Rnext:缩放系数 | ItemSegRate 的第 q、q+1 条数据行中,同一属性列的整数。10 表示参与计算时用 10%,不是 10% 的出现概率。 |
| H、C:段内微调 | H 为装备保存的隐藏值;常规随机创建取 0..99。C 为 EquipBase 第 101 列品质控制值,仅 C>0 时启用这一项。 |
当 q 和 q+1 都能取得系数行时,先计算 有效系数 = R + H * (Rnext - R) * 0.01 / C;C<=0 时有效系数直接为 R。随后 原始属性值 = B * 有效系数 * 0.01。代码用 rint 按当前浮点舍入方式取整数;隔离测试的默认舍入是到最近整数、正好居中取偶数,不能统一说成四舍五入。正数如果取整为 0,最少保留 1 点。最后转为有符号 16 位值,没有统一截到 32767 的保护,避免超范围或负数。
品质 0 会先被改成 1;品质 10 或更高无法同时取到下一段,进入基数乘 0.1 的退回分支。第 10 行主要用作第 9 段的微调上边界,不应据此创建“第 10 星奖励”。表里填负数不能当作关闭该属性,属性是否被选中仍由装备属性标志和 EquipBase 抽取规则决定。
已有装备和客户端
创建装备会计算这些属性;角色进入校验流程时,背包、身上装备及仓库等已有物品也可能经 CheckAllItem 重新计算,所以不是只影响新掉落。装备点 17 的暗器在非创建校验时,会沿用已保存的五项一级属性,其他属性仍有重算分支,需要单独检查。重载系数也不会主动遍历所有在线装备,生效时机需要实测。
当前已核对的实际加载者是 Server,客户端数据库映射没有这两张表的直接加载项;本页修改不要求把它们复制进客户端同名目录。装备数值经服务器物品数据通知客户端。不要因为文件位于 Public 就断言客户端也读取它;若自定义客户端增加了新加载路径,应另行核对。
关联与依据
Public/ItemSegValue.txt · Server/ItemSegQuality.txt · Server/ItemSegAffect.txt · Server/GMList.ini
其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引
Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemRuler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemManager.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Item/Item.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human_Calc.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human_Attributes.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Skills/Combat_Core.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGCommandHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/GameDefine.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/GameDefine_Item.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Public/Config/EquipBase.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Public/Config/ItemSegValue.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Server/Config/ItemSegValue.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Server/Config/ItemSegRate.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
原始 DBC、两表加载/查询及完整 CheckBlueEquipAttr 在隔离夹具验证,包括暗器已保存一级属性分支。物品存储和暗器随机品质表使用测试壳,未执行真实登录、掉落、装备穿脱或数据库写入;实际业务效果和恢复仍需要实测。