工程参考/配置文件/Public/StorytellingDuologue.txt
StorytellingDuologue.txt 只有两列:第 1 列是对白序号,第 2 列是对白正文。样本 123 行。加载时按行号顺序写进固定容量的数组,Lua 用 LuaFnTGetDuologue(场景, 序号) 取文本。
取用的条件是「数组第 n 项的序号字段正好等于 n」。也就是说第 1 列必须等于从 0 起的行号,断号会让 Lua 静默取空。
文件位置与生效
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 运行文件 | ../Public/Config/StorytellingDuologue.txt,路径写死在加载函数里,相对于 GameServer 工作目录。当前核对范围内客户端与 World 都不读本表。
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| 读取程序 | GameServer:TableInit::InitStorytellingDuologueTable 用 MissionOpen 打开 "../Public/Config/StorytellingDuologue.txt" 并指定 2 列;Lua 经 LuaFnTGetDuologue 取用 |
| 生效方法 | 停服后备份并修改实际副本,重启 Server。当前检索未发现单独重载入口。 |
| 样本格式 | GB18030-compatible,CRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。
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加载先重置计数与文本池指针,然后逐行读序号与正文:正文先经 AddDuologueContent 拷进共享字符池,得到地址后再连同序号一起 AddDuologue 进数组。
| 检查项 | 结论 |
|---|---|
| 序号怎么定位 | 数组下标,且要求该项的序号字段等于下标,因此必须等于从 0 起的行号。 |
| 条数上限 | MAX_DUOLOGUE_NUM = 4096,超出会断言并丢弃该条。 |
| 文本池上限 | MAX_TOTAL_DUOLOGUE_LENGTH = 0x80000 字节,是所有正文的总长。 |
| 序号不对会报错吗 | 不会。Lua 取到的是 NULL,函数返回 -1。 |
| 列数 | MissionOpen(..., 2) 指定 2 列;第 2 列之后的列不会被读取。
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文件格式
首行是类型行:INT STRING;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。
字段详解
列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。
| 字段与类型 | 含义与修改要点 | 缺项或特殊值 |
|---|---|---|
第 1 列INT:对话序号 |
对白序号。加载时按行号顺序写入 m_aDuologues 数组,GetDuologue 只在「数组下标的序号字段等于下标」时才返回文本,因此这一列必须等于从 0 起的行号。 | 必填且必须连续。断号或重排会让 Lua 的 LuaFnTGetDuologue 取到空,且不报错。 |
第 2 列STRING:对话内容$1$ |
对白正文。通过 AddDuologueContent 拷进共享字符池,Lua 取到的是池里的地址。 | 必填。文本池总长是 0x80000 字节,条数上限是 4096;超了会断言并丢弃。 |
常用修改实例
示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。
把 1 号对白末尾的句号去掉
修改前:
INT STRING 对话序号 对话内容$1$ 1 前一段听说世子还在大理城,后来听说是去了中原了。
修改后:
INT STRING 对话序号 对话内容$1$ 1 前一段听说世子还在大理城,后来听说是去了中原了
按第 1 列定位 1 号对白。原文是「前一段听说世子还在大理城,后来听说是去了中原了。」,这里保留前面的整段、只去掉末尾句号,其余 1 列与另 122 行全部保留。
改文本不会改变条数,但要留意文本池总长上限是 0x80000 字节;把某条改得特别长可能挤掉后面的对白。
示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。改完需要重启 Server,再由对应剧情触发后确认显示。
验证与排查
Server 启动日志出现 “Load StorytellingDuologue.txt ... OK!”。改完重启后触发对应剧情,确认 NPC 说出的文本是新的。若 Lua 取到 -1,先检查这一行的第 1 列是否还等于行号(从 0 起)。失败时恢复备份并重启。
序号必须等于行号
GetDuologue(index) 的判断式是 m_aDuologues[index].m_nDuologueIndex == index。只在中间插一行而不重排后续序号,会让后面所有对白在 Lua 里取空,而且没有任何报错。
两个容量上限
条数 4096、文本池总长 0x80000 字节。两者任一超了都会断言并丢弃该条,日志里未必显眼。
文本存在共享池里
m_szDuologue 指向的是 m_szDuologuePool 里的地址,不是独立分配的字符串。加载完成后原文本不会被再次读取,也不存在随改随生效的重载入口。
关联与依据
其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引
Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/MissionExtend/GameStruct_Mission.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/MissionExtend/GameStruct_Mission.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_MissionTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Public/Config/StorytellingDuologue.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
本页核对 InitStorytellingDuologueTable 的 2 列读取与 MissionOpen 的列数参数、AddDuologue 的容量断言、AddDuologueContent 的文本池、GetDuologue 的「下标等于序号」条件;样本 123 行的序号与行号一致性经脚本核算。未启动服务端,剧情文本的实际显示需要实测。