工程参考/配置文件/Public/Mission_LootItem.txt

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Mission_LootItem.txt 是拾取物品类任务表:前 6 列是脚本号、任务 ID 与四个客户端展示开关,第 7 列起是是否循环、交任务 NPC 坐标与五段描述,第 15 到 24 列是交接 NPC、等级与前置任务,第 25 到 50 列是最多 5 种「怪物名称 / 动态掉落标记 / 掉落物品 / 掉落概率 / 掉落数量」,第 51、52 列起是奖励,第 87 列是后续任务。样本 253 条数据记录、87 列。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/Mission_LootItem.txt,相对于服务端工作目录;客户端从资源目录读取同名文件。
读取程序 Server 游戏进程:TableInit::InitMissionLootItemTable 用 MissionOpen(file, "../Public/Config/Mission_LootItem.txt", 87) 加载;客户端 GMDataBase.cpp 把 DBC_MISSION_LOOTITEM(id 173)注册到同名文件
生效方法 正常保存并停服后,重启读取此文件的 Server;客户端需要随资源更新并重启客户端。当前检索未发现单独重载本文件的可用入口。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

服务端 InitMissionLootItemTable 先用 MissionOpen 断言列数等于 87,再用 MissionColumns(9, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 50, 60, 70, 80, 86) 描述公共列:第 10 到 14 列五段描述,第 15 到 20 列交接场景、NPC 名与 Guid,第 21 列等级,第 22 到 24 列前置任务,第 51、52 列金钱与经验,关系值与限时组从第 53 列起共 8 列,固定 / 可选 / 隐藏物品分别从第 61、71、81 列起成对读取,第 87 列后续任务。

拾取目标部分:第 25 列是种类数(上限 MAX_MISSION_LOOT_INFO=5),之后按 5 列一组读怪物名称、动态掉落标记、掉落物品、掉落概率与掉落数量。客户端只取每组的物品 ID(27+5i)与数量(29+5i)作为需求物品,不读掉落概率。客户端 GetMissionTableLayout 的脚本号区间为:1000000-1009999 杀怪、1010000-1019999 送信、1020000-1029999 进入区域、1030000-1039999 拾取、1050000-1059999 护送;1040000-1049999 这一段没有任何表映射(返回 FALSE)。

文件格式

首行是类型行:INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING STRING STRING STRING STRING INT STRING INT INT STRING INT INT INT INT INT INT STRING INT INT INT INT STRING INT INT INT INT STRING INT INT INT INT STRING INT INT INT INT STRING INT INT INT INT INT INT INT INT STRING INT STRING INT INT STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:MissionIndex
任务脚本编号(主键)。服务端读第 1 列存为 m_nMissionIndex;客户端 GetMissionTableLayout 先按脚本号所在区间决定查哪一张任务表,再用它 Search_Index_EQU 定位记录。 空为 0;必须落在对应区间,否则客户端查不到记录。
第 2 列
INT:MissionId
任务 ID。服务端读第 2 列存为 m_MissionId。 空为 0。
第 3 列
INT:任务类型(客户端)
任务类型,只被客户端读取(BuildMissionInfoFromTable 存为 m_nKind)。 空为 0。
第 4 列
INT:是否精英(客户端)
是否精英任务,只被客户端读取(存为 m_nElite)。 空为 0。
第 5 列
INT:是否显示完成(客户端)
是否显示完成,只被客户端读取(存为 m_nOKFail)。 空为 0。
第 6 列
INT:环数(客户端)
环数,只被客户端读取(存为 m_nLimitTime)。 空为 0。
第 7 列
INT:是否循环任务
是否循环任务。服务端读该列存为 m_nMissionRoundable。 空为 0(非循环)。
第 8 列
INT:完成任务的Npc的坐标(X)
交任务 NPC 的坐标 X。服务端不读取这一列;客户端按 nAcceptX 存为 m_nPositionX,作为任务指引坐标。 空为 0。
第 9 列
INT:完成任务的Npc的坐标(Y)
交任务 NPC 的坐标 Z。服务端不读取这一列;客户端按 nAcceptX+1 存为 m_nPositionZ。没有 Y 坐标列。 空为 0。
第 10 列
STRING:任务名称$1$
描述段 1。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc1;客户端只取前 3 段,分别作为任务名(m_misName)、任务目标(m_misDesc)与任务状态(m_misState)。 空字符串。
第 11 列
STRING:任务目标$1$
描述段 2。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc2;客户端只取前 3 段,分别作为任务名(m_misName)、任务目标(m_misDesc)与任务状态(m_misState)。 空字符串。
第 12 列
STRING:任务描述3$1$
描述段 3。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc3;客户端只取前 3 段,分别作为任务名(m_misName)、任务目标(m_misDesc)与任务状态(m_misState)。 空字符串。
第 13 列
STRING:任务描述4$1$
描述段 4。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc4;客户端不读取第 4、5 段。 空字符串。
第 14 列
STRING:任务描述5$1$
描述段 5。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc5;客户端不读取第 4、5 段。 空字符串。
第 15 列
INT:接受任务场景ID
接受任务的场景 ID。服务端存为 m_nAcceptScene(未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0。
第 16 列
STRING:接受任务NpcName$1$
接受任务的 NPC 名称。服务端拷进 m_szAcceptName。 空字符串。
第 17 列
INT:接受任务NpcGuid
接受任务的 NPC Guid。服务端存为 m_nAcceptNpc;客户端不读这一列。 空为 0。
第 18 列
INT:完成任务场景ID
完成任务(交任务)的场景 ID。服务端存为 m_nCompleteScene;客户端存为 m_nSceneID。 空为 0。
第 19 列
STRING:完成任务NpcName$1$
交任务的 NPC 名称。服务端拷进 m_szCompleteName;客户端存为 m_strActivePosName。 空字符串。
第 20 列
INT:完成任务NpcGuid
交任务的 NPC Guid。服务端存为 m_nCompleteNpc;客户端不读这一列。 空为 0。
第 21 列
INT:任务需求等级
接任务所需的等级。服务端存为 m_nLevelLimit(未配置时为 INVALID_ID);客户端存为 m_nLevel。 空为 0。
第 22 列
INT:前续任务Id1
前续任务 ID 1。服务端存为 m_nPreMission[0](未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0;三个槽位都要保留,不需要依赖时填 0。
第 23 列
INT:前续任务Id2
前续任务 ID 2。服务端存为 m_nPreMission[1](未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0;三个槽位都要保留,不需要依赖时填 0。
第 24 列
INT:前续任务Id3
前续任务 ID 3。服务端存为 m_nPreMission[2](未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0;三个槽位都要保留,不需要依赖时填 0。
第 25 列
INT:击杀种类数(最多5)
需要拾取物品的怪物种类数。服务端读第 25 列存为 m_TypeCount,小于 0 或大于 MAX_MISSION_LOOT_INFO(5) 时归零;客户端按同一列作为循环次数(并再与 5 取小)。 空为 0(没有拾取目标);有效范围 0 到 5。
第 26 列
STRING:怪物名称1$1$
第 1 种目标的怪物名称。服务端按 25+5i 拷进 m_LootInfo[0].m_szMonsterName。 空字符串。
第 27 列
INT:是否寻找随机物品
第 1 种目标是否寻找随机物品(动态掉落标记)。服务端按 26+5i 存为 m_LootInfo[0].m_bDynamicItemFlag。注意样本第 1 组的列名写作「是否寻找随机物品」,第 2 到 5 组写作「怪物标志」,两者取的是同一类语义。 空为 0。
第 28 列
INT:掉落物品1
第 1 种目标需要拾取的物品 ID。服务端按 27+5i 存为 m_LootInfo[0].m_nLootItem;客户端按同一列加入需求物品列表。 空为 0。
第 29 列
INT:掉落概率1
第 1 种目标的掉落概率。服务端按 28+5i 存为 m_LootInfo[0].m_nLootPro;客户端不读这一列。 空为 0。
第 30 列
INT:掉落数量1
第 1 种目标需要拾取的数量。服务端按 29+5i 存为 m_LootInfo[0].m_nLootCount;客户端按同一列取数量。 空为 0。
第 31 列
STRING:怪物名称2$1$
第 2 种目标的怪物名称。服务端按 25+5i 拷进 m_LootInfo[1].m_szMonsterName。 空字符串。
第 32 列
INT:怪物标志2
第 2 种目标是否寻找随机物品(动态掉落标记)。服务端按 26+5i 存为 m_LootInfo[1].m_bDynamicItemFlag。注意样本第 1 组的列名写作「是否寻找随机物品」,第 2 到 5 组写作「怪物标志」,两者取的是同一类语义。 空为 0。
第 33 列
INT:掉落物品2
第 2 种目标需要拾取的物品 ID。服务端按 27+5i 存为 m_LootInfo[1].m_nLootItem;客户端按同一列加入需求物品列表。 空为 0。
第 34 列
INT:掉落概率2
第 2 种目标的掉落概率。服务端按 28+5i 存为 m_LootInfo[1].m_nLootPro;客户端不读这一列。 空为 0。
第 35 列
INT:掉落数量2
第 2 种目标需要拾取的数量。服务端按 29+5i 存为 m_LootInfo[1].m_nLootCount;客户端按同一列取数量。 空为 0。
第 36 列
STRING:怪物名称3$1$
第 3 种目标的怪物名称。服务端按 25+5i 拷进 m_LootInfo[2].m_szMonsterName。 空字符串。
第 37 列
INT:怪物标志3
第 3 种目标是否寻找随机物品(动态掉落标记)。服务端按 26+5i 存为 m_LootInfo[2].m_bDynamicItemFlag。注意样本第 1 组的列名写作「是否寻找随机物品」,第 2 到 5 组写作「怪物标志」,两者取的是同一类语义。 空为 0。
第 38 列
INT:掉落物品3
第 3 种目标需要拾取的物品 ID。服务端按 27+5i 存为 m_LootInfo[2].m_nLootItem;客户端按同一列加入需求物品列表。 空为 0。
第 39 列
INT:掉落概率3
第 3 种目标的掉落概率。服务端按 28+5i 存为 m_LootInfo[2].m_nLootPro;客户端不读这一列。 空为 0。
第 40 列
INT:掉落数量3
第 3 种目标需要拾取的数量。服务端按 29+5i 存为 m_LootInfo[2].m_nLootCount;客户端按同一列取数量。 空为 0。
第 41 列
STRING:怪物名称4$1$
第 4 种目标的怪物名称。服务端按 25+5i 拷进 m_LootInfo[3].m_szMonsterName。 空字符串。
第 42 列
INT:怪物标志4
第 4 种目标是否寻找随机物品(动态掉落标记)。服务端按 26+5i 存为 m_LootInfo[3].m_bDynamicItemFlag。注意样本第 1 组的列名写作「是否寻找随机物品」,第 2 到 5 组写作「怪物标志」,两者取的是同一类语义。 空为 0。
第 43 列
INT:掉落物品4
第 4 种目标需要拾取的物品 ID。服务端按 27+5i 存为 m_LootInfo[3].m_nLootItem;客户端按同一列加入需求物品列表。 空为 0。
第 44 列
INT:掉落概率4
第 4 种目标的掉落概率。服务端按 28+5i 存为 m_LootInfo[3].m_nLootPro;客户端不读这一列。 空为 0。
第 45 列
INT:掉落数量4
第 4 种目标需要拾取的数量。服务端按 29+5i 存为 m_LootInfo[3].m_nLootCount;客户端按同一列取数量。 空为 0。
第 46 列
STRING:怪物名称5$1$
第 5 种目标的怪物名称。服务端按 25+5i 拷进 m_LootInfo[4].m_szMonsterName。 空字符串。
第 47 列
INT:怪物标志5
第 5 种目标是否寻找随机物品(动态掉落标记)。服务端按 26+5i 存为 m_LootInfo[4].m_bDynamicItemFlag。注意样本第 1 组的列名写作「是否寻找随机物品」,第 2 到 5 组写作「怪物标志」,两者取的是同一类语义。 空为 0。
第 48 列
INT:掉落物品5
第 5 种目标需要拾取的物品 ID。服务端按 27+5i 存为 m_LootInfo[4].m_nLootItem;客户端按同一列加入需求物品列表。 空为 0。
第 49 列
INT:掉落概率5
第 5 种目标的掉落概率。服务端按 28+5i 存为 m_LootInfo[4].m_nLootPro;客户端不读这一列。 空为 0。
第 50 列
INT:掉落数量5
第 5 种目标需要拾取的数量。服务端按 29+5i 存为 m_LootInfo[4].m_nLootCount;客户端按同一列取数量。 空为 0。
第 51 列
INT:金钱奖励
金钱奖励。服务端存为 m_nGainMoney;客户端 AddMissionReward 以 MONEY 类型加入奖励列表。 空或 0 不发钱。
第 52 列
INT:经验奖励
经验奖励。服务端存为 m_nGainExp,列号固定是金钱列 +1(MissionColumns 里 m_GainExp = gainMoney + 1);客户端以 EXP 类型加入奖励列表。 空为 0。
第 53 列
INT:关系值存储位置
关系值存储位置。服务端存为 m_nRelationshipLoc;这一列大于等于 0 时才会继续读取后面 7 列关系值与限时配置。 空为 0。
第 54 列
INT:关系值奖励
完成该任务给予的关系值。服务端存为 m_nRelationshipAward。 空为 0。
第 55 列
STRING:关系值奖励提示$1$
关系值奖励的提示文本。服务端拷进 m_szRelationshipAwardDesc。 空字符串。
第 56 列
INT:放弃任务关系值惩罚
放弃任务时扣除的关系值。服务端存为 m_nRelationshipPunishment。 空为 0。
第 57 列
STRING:关系值惩罚提示$1$
关系值惩罚的提示文本。服务端拷进 m_szRelationshipPunishDesc。 空字符串。
第 58 列
INT:放弃任务后禁止接任务的时间存储位置
放弃任务后禁止再接任务的时间存储位置。服务端存为 m_nLimitedTimeLoc。 空为 0。
第 59 列
INT:禁止的时间长度,秒
禁止再接任务的时间长度,单位是秒。服务端存为 m_nLimitedTime。 空为 0。
第 60 列
STRING:时间限制内接任务的提示$1$
处在时间限制内时接任务的提示文本。服务端拷进 m_szLimitedTimeDesc。 空字符串。
第 61 列
INT:固定物品奖励1
固定物品 1 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 62 列
INT:个数1
固定物品 1 的数量。 空为 0。
第 63 列
INT:固定物品奖励2
固定物品 2 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 64 列
INT:个数2
固定物品 2 的数量。 空为 0。
第 65 列
INT:固定物品奖励3
固定物品 3 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 66 列
INT:个数3
固定物品 3 的数量。 空为 0。
第 67 列
INT:固定物品奖励4
固定物品 4 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 68 列
INT:个数4
固定物品 4 的数量。 空为 0。
第 69 列
INT:固定物品奖励5
固定物品 5 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 70 列
INT:个数5
固定物品 5 的数量。 空为 0。
第 71 列
INT:可选物品奖励1
可选物品 1 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 72 列
INT:个数1
可选物品 1 的数量。 空为 0。
第 73 列
INT:可选物品奖励2
可选物品 2 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 74 列
INT:个数2
可选物品 2 的数量。 空为 0。
第 75 列
INT:可选物品奖励3
可选物品 3 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 76 列
INT:个数3
可选物品 3 的数量。 空为 0。
第 77 列
INT:可选物品奖励4
可选物品 4 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 78 列
INT:个数4
可选物品 4 的数量。 空为 0。
第 79 列
INT:可选物品奖励5
可选物品 5 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 80 列
INT:个数5
可选物品 5 的数量。 空为 0。
第 81 列
INT:隐藏奖励物品1
隐藏物品 1 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 82 列
INT:个数1
隐藏物品 1 的数量。 空为 0。
第 83 列
INT:隐藏奖励物品2
隐藏物品 2 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 84 列
INT:个数2
隐藏物品 2 的数量。 空为 0。
第 85 列
INT:隐藏奖励物品3
隐藏物品 3 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 86 列
INT:个数3
隐藏物品 3 的数量。 空为 0。
第 87 列
INT:后续任务INDEX
后续任务的 INDEX。服务端存为 m_nNextMission(未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 1030000 号拾取任务(代劳)的经验奖励从 1440 改成 2000

修改前:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
MissionIndex	MissionId	任务类型(客户端)	是否精英(客户端)	是否显示完成(客户端)	环数(客户端)	是否循环任务	完成任务的Npc的坐标(X)	完成任务的Npc的坐标(Y)	任务名称$1$	任务目标$1$	任务描述3$1$	任务描述4$1$	任务描述5$1$	接受任务场景ID	接受任务NpcName$1$	接受任务NpcGuid	完成任务场景ID	完成任务NpcName$1$	完成任务NpcGuid	任务需求等级	前续任务Id1	前续任务Id2	前续任务Id3	击杀种类数(最多5)	怪物名称1$1$	是否寻找随机物品	掉落物品1	掉落概率1	掉落数量1	怪物名称2$1$	怪物标志2	掉落物品2	掉落概率2	掉落数量2	怪物名称3$1$	怪物标志3	掉落物品3	掉落概率3	掉落数量3	怪物名称4$1$	怪物标志4	掉落物品4	掉落概率4	掉落数量4	怪物名称5$1$	怪物标志5	掉落物品5	掉落概率5	掉落数量5	金钱奖励	经验奖励	关系值存储位置	关系值奖励	关系值奖励提示$1$	放弃任务关系值惩罚	关系值惩罚提示$1$	放弃任务后禁止接任务的时间存储位置	禁止的时间长度,秒	时间限制内接任务的提示$1$	固定物品奖励1	个数1	固定物品奖励2	个数2	固定物品奖励3	个数3	固定物品奖励4	个数4	固定物品奖励5	个数5	可选物品奖励1	个数1	可选物品奖励2	个数2	可选物品奖励3	个数3	可选物品奖励4	个数4	可选物品奖励5	个数5	隐藏奖励物品1	个数1	隐藏奖励物品2	个数2	隐藏奖励物品3	个数3	后续任务INDEX
1030000	492	17	0	1	0		240	173	代劳	#{MIS_TAR_ADD_456}	#{Mis_L_Wuliang_1030000}	#{RW_20080321_333}	#{RW_20080321_335}	6	葛光佩	0	6	葛光佩	0	1	-1	-1	-1	1	高山白猿	0	40002091	80	8																					150	1440	-1																																		

修改后:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
MissionIndex	MissionId	任务类型(客户端)	是否精英(客户端)	是否显示完成(客户端)	环数(客户端)	是否循环任务	完成任务的Npc的坐标(X)	完成任务的Npc的坐标(Y)	任务名称$1$	任务目标$1$	任务描述3$1$	任务描述4$1$	任务描述5$1$	接受任务场景ID	接受任务NpcName$1$	接受任务NpcGuid	完成任务场景ID	完成任务NpcName$1$	完成任务NpcGuid	任务需求等级	前续任务Id1	前续任务Id2	前续任务Id3	击杀种类数(最多5)	怪物名称1$1$	是否寻找随机物品	掉落物品1	掉落概率1	掉落数量1	怪物名称2$1$	怪物标志2	掉落物品2	掉落概率2	掉落数量2	怪物名称3$1$	怪物标志3	掉落物品3	掉落概率3	掉落数量3	怪物名称4$1$	怪物标志4	掉落物品4	掉落概率4	掉落数量4	怪物名称5$1$	怪物标志5	掉落物品5	掉落概率5	掉落数量5	金钱奖励	经验奖励	关系值存储位置	关系值奖励	关系值奖励提示$1$	放弃任务关系值惩罚	关系值惩罚提示$1$	放弃任务后禁止接任务的时间存储位置	禁止的时间长度,秒	时间限制内接任务的提示$1$	固定物品奖励1	个数1	固定物品奖励2	个数2	固定物品奖励3	个数3	固定物品奖励4	个数4	固定物品奖励5	个数5	可选物品奖励1	个数1	可选物品奖励2	个数2	可选物品奖励3	个数3	可选物品奖励4	个数4	可选物品奖励5	个数5	隐藏奖励物品1	个数1	隐藏奖励物品2	个数2	隐藏奖励物品3	个数3	后续任务INDEX
1030000	492	17	0	1	0		240	173	代劳	#{MIS_TAR_ADD_456}	#{Mis_L_Wuliang_1030000}	#{RW_20080321_333}	#{RW_20080321_335}	6	葛光佩	0	6	葛光佩	0	1	-1	-1	-1	1	高山白猿	0	40002091	80	8																					150	2000	-1																																		

按第一列定位 1030000 号任务。样本第 52 列经验奖励为 1440,改为 2000。只改第 52 列,保留 87 列。本片段含类型行、列名行与该行,不能覆盖整表。

经验奖励列固定是金钱奖励列 +1(第 51 列金钱、第 52 列经验)。改完需要重启服务端才会生效。

验证与排查

服务端启动日志里 InitMissionLootItemTable 会打印 “Load InitMissionLootItemTable.txt ... OK! Count=…”。改动后重启,接取该任务核对需求物品与数量显示,再实际击杀目标怪物确认掉落与拾取计数。列数必须等于 87,否则整表不加载。失败时恢复备份并重启。

拾取组是 5 列一组

与杀怪表的 3 列一组不同,本表每组是「怪物名称、动态掉落标记、掉落物品、掉落概率、掉落数量」5 列。第 1 组占第 26 到 30 列,5 组共占到第 50 列。

掉落概率只有服务端用

第 29+5i 列的掉落概率由服务端读为 m_nLootPro,客户端的需求物品列表只取物品 ID 与数量,不读概率。改概率不会改变任务面板显示,但会影响实际掉落。

第 27 列列名不一致

样本第 1 组的标记列写作「是否寻找随机物品」,第 2 到 5 组写作「怪物标志」,但服务端对 5 组统一按 26+5i 读为 m_bDynamicItemFlag,语义相同。

列数必须恰好 87

MissionOpen 断言 GetFieldsNum() 等于 87,不匹配时整张表不加载。

关联与依据

Public/Mission_KillMonster.txt · Public/Mission_Delivery.txt · Public/Mission_NpcDefault.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/MissionExtend/GameStruct_Mission.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DataPool/GMDP_Struct_Quest.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/Mission_LootItem.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对 InitMissionLootItemTable 的 MissionOpen 列数(87)、MissionColumns 的 0 基公共列索引、拾取目标的五列循环与 MAX_MISSION_LOOT_INFO=5,以及客户端 DBC_MISSION_LOOTITEM 注册项与 MTD_LOOT 只取物品 ID 与数量的行为;未启动服务端与游戏,掉落与拾取的实际表现需要实测。