工程参考/配置文件/Public/Mission_Delivery.txt

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Mission_Delivery.txt 是送信(递送)类任务表:前 6 列是脚本号、任务 ID 与四个客户端展示开关,第 7 列是是否循环,第 8、9 列是交任务 NPC 坐标,第 10 到 15 列是名称与五段描述(第 13 列插入「是否有继续对话」),第 16 到 24 列是交接 NPC、目标 NPC 与等级前置,第 25 到 27 列是前置任务,第 28、29 列起是奖励,第 64 列起是最多 5 组递送物品,第 80 列是后续任务。样本 546 条数据记录、80 列。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/Mission_Delivery.txt,相对于服务端工作目录;客户端从资源目录读取同名文件。
读取程序 Server 游戏进程:TableInit::InitMissionDeliveryTable 用 MissionOpen(file, "../Public/Config/Mission_Delivery.txt", 80) 加载;客户端 GMDataBase.cpp 把 DBC_MISSION_DELIVERY(id 171)注册到同名文件
生效方法 正常保存并停服后,重启读取此文件的 Server;客户端需要随资源更新并重启客户端。当前检索未发现单独重载本文件的可用入口。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

服务端 InitMissionDeliveryTable 先用 MissionOpen 断言列数等于 80,再用 MissionColumns(9, 15, 16, -1, 17, 18, -1, 23, 24, 27, 37, 47, 57, 79) 描述公共列;本表没有交接 NPC 的 Guid 列,对应参数传 -1,服务端写入 INVALID_ID。

因为第 13 列插入了「是否有继续对话」,加载函数在建完列布局后显式把第 4、5 段描述的列号从第 13、14 列改指到第 14、15 列(columns.m_Desc[3] = 13、m_Desc[4] = 14,0 基),所以五段描述实际落在第 10、11、12、14、15 列。

递送物品部分:第 64 列是种类数(上限 MAX_MISSION_DELIVERY_ITEM=5),之后按 3 列一组读物品 ID、数量与「是否由 NPC 给予」。客户端 GetMissionTableLayout 的脚本号区间为:1000000-1009999 杀怪、1010000-1019999 送信、1020000-1029999 进入区域、1030000-1039999 拾取、1050000-1059999 护送;1040000-1049999 这一段没有任何表映射(返回 FALSE)。

文件格式

首行是类型行:INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING STRING STRING INT STRING STRING INT STRING INT STRING INT STRING INT STRING INT INT INT INT INT INT INT INT STRING INT STRING INT INT STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:MissionIndex
任务脚本编号(主键)。服务端读第 1 列存为 m_nMissionIndex;客户端 GetMissionTableLayout 先按脚本号所在区间决定查哪一张任务表,再用它 Search_Index_EQU 定位记录。 空为 0;必须落在对应区间,否则客户端查不到记录。
第 2 列
INT:MissionId
任务 ID。服务端读第 2 列存为 m_MissionId。 空为 0。
第 3 列
INT:任务类型(客户端)
任务类型,只被客户端读取(BuildMissionInfoFromTable 存为 m_nKind)。 空为 0。
第 4 列
INT:是否精英(客户端)
是否精英任务,只被客户端读取(存为 m_nElite)。 空为 0。
第 5 列
INT:是否显示完成(客户端)
是否显示完成,只被客户端读取(存为 m_nOKFail)。 空为 0。
第 6 列
INT:环数(客户端)
环数,只被客户端读取(存为 m_nLimitTime)。 空为 0。
第 7 列
INT:是否循环任务
是否循环任务。服务端读该列存为 m_nMissionRoundable。 空为 0(非循环)。
第 8 列
INT:完成任务的Npc的坐标(X)
交任务 NPC 的坐标 X。服务端不读取这一列;客户端按 nAcceptX 存为 m_nPositionX,作为任务指引坐标。 空为 0。
第 9 列
INT:完成任务的Npc的坐标(Y)
交任务 NPC 的坐标 Z。服务端不读取这一列;客户端按 nAcceptX+1 存为 m_nPositionZ。没有 Y 坐标列。 空为 0。
第 10 列
STRING:任务名称$1$
描述段 1。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc1;客户端只取前 3 段,分别作为任务名(m_misName)、任务目标(m_misDesc)与任务状态(m_misState)。 空字符串。
第 11 列
STRING:任务目标(客户端描述)$1$
描述段 2。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc2;客户端只取前 3 段,分别作为任务名(m_misName)、任务目标(m_misDesc)与任务状态(m_misState)。 空字符串。
第 12 列
STRING:任务详细描述$1$
描述段 3。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc3;客户端只取前 3 段,分别作为任务名(m_misName)、任务目标(m_misDesc)与任务状态(m_misState)。 空字符串。
第 13 列
INT:是否有Continue
是否有继续对话。服务端读第 13 列存为 m_nHaveContinue。这一列插在第 3 段描述之后,服务端为此把第 4、5 段描述的列号从第 13、14 列改指到第 14、15 列。 空为 0(没有继续对话)。
第 14 列
STRING:任务继续信息$1$
描述段 4。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc4;客户端不读取第 4、5 段。 空字符串。
第 15 列
STRING:任务完成信息$1$
描述段 5。服务端 MissionLoadBase 把它拷进 m_szMisDesc5;客户端不读取第 4、5 段。 空字符串。
第 16 列
INT:接受任务场景ID
接受任务的场景 ID。服务端存为 m_nAcceptScene(未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0。
第 17 列
STRING:接受任务NPC$1$
接受任务的 NPC 名称。服务端拷进 m_szAcceptName。 空字符串。
第 18 列
INT:完成任务场景ID
完成任务(交任务)的场景 ID。服务端存为 m_nCompleteScene;客户端存为 m_nSceneID。 空为 0。
第 19 列
STRING:完成任务NPC$1$
交任务的 NPC 名称。服务端拷进 m_szCompleteName;客户端存为 m_strActivePosName。 空字符串。
第 20 列
INT:任务目标场景ID
任务目标 NPC 所在场景 ID。服务端读第 20 列存为 m_nTargetScene。 空为 0。
第 21 列
STRING:任务目标NPC$1$
任务目标 NPC 名称。服务端读第 21 列拷进 m_szTargetName。 空字符串。
第 22 列
INT:任务目标NPC是否动态
任务目标 NPC 是否动态生成。服务端读第 22 列存为 m_bIsTargetDynamic。 空为 0(静态 NPC)。
第 23 列
STRING:任务目标NPC对白$1$
任务目标 NPC 的对白文本。服务端读第 23 列拷进 m_szTargetDuologue。 空字符串。
第 24 列
INT:任务需求等级
接任务所需的等级。服务端存为 m_nLevelLimit(未配置时为 INVALID_ID);客户端存为 m_nLevel。 空为 0。
第 25 列
INT:前续任务Id1
前续任务 ID 1。服务端存为 m_nPreMission[0](未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0;三个槽位都要保留,不需要依赖时填 0。
第 26 列
INT:前续任务Id2
前续任务 ID 2。服务端存为 m_nPreMission[1](未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0;三个槽位都要保留,不需要依赖时填 0。
第 27 列
INT:前续任务Id3
前续任务 ID 3。服务端存为 m_nPreMission[2](未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0;三个槽位都要保留,不需要依赖时填 0。
第 28 列
INT:金钱奖励
金钱奖励。服务端存为 m_nGainMoney;客户端 AddMissionReward 以 MONEY 类型加入奖励列表。 空或 0 不发钱。
第 29 列
INT:经验奖励
经验奖励。服务端存为 m_nGainExp,列号固定是金钱列 +1(MissionColumns 里 m_GainExp = gainMoney + 1);客户端以 EXP 类型加入奖励列表。 空为 0。
第 30 列
INT:关系值存储位置
关系值存储位置。服务端存为 m_nRelationshipLoc;这一列大于等于 0 时才会继续读取后面 7 列关系值与限时配置。 空为 0。
第 31 列
INT:关系值奖励
完成该任务给予的关系值。服务端存为 m_nRelationshipAward。 空为 0。
第 32 列
STRING:关系值奖励提示$1$
关系值奖励的提示文本。服务端拷进 m_szRelationshipAwardDesc。 空字符串。
第 33 列
INT:放弃任务关系值惩罚
放弃任务时扣除的关系值。服务端存为 m_nRelationshipPunishment。 空为 0。
第 34 列
STRING:关系值惩罚提示$1$
关系值惩罚的提示文本。服务端拷进 m_szRelationshipPunishDesc。 空字符串。
第 35 列
INT:放弃任务后禁止接任务的时间存储位置
放弃任务后禁止再接任务的时间存储位置。服务端存为 m_nLimitedTimeLoc。 空为 0。
第 36 列
INT:禁止的时间长度,秒
禁止再接任务的时间长度,单位是秒。服务端存为 m_nLimitedTime。 空为 0。
第 37 列
STRING:时间限制内接任务的提示$1$
处在时间限制内时接任务的提示文本。服务端拷进 m_szLimitedTimeDesc。 空字符串。
第 38 列
INT:固定物品奖励1
固定物品 1 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 39 列
INT:固定物品1奖励数量
固定物品 1 的数量。 空为 0。
第 40 列
INT:固定物品奖励2
固定物品 2 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 41 列
INT:固定物品2奖励数量
固定物品 2 的数量。 空为 0。
第 42 列
INT:固定物品奖励3
固定物品 3 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 43 列
INT:固定物品3奖励数量
固定物品 3 的数量。 空为 0。
第 44 列
INT:固定物品奖励4
固定物品 4 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 45 列
INT:固定物品4奖励数量
固定物品 4 的数量。 空为 0。
第 46 列
INT:固定物品奖励5
固定物品 5 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 47 列
INT:固定物品5奖励数量
固定物品 5 的数量。 空为 0。
第 48 列
INT:可选物品奖励1
可选物品 1 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 49 列
INT:可选物品1奖励数量
可选物品 1 的数量。 空为 0。
第 50 列
INT:可选物品奖励2
可选物品 2 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 51 列
INT:可选物品2奖励数量
可选物品 2 的数量。 空为 0。
第 52 列
INT:可选物品奖励3
可选物品 3 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 53 列
INT:可选物品3奖励数量
可选物品 3 的数量。 空为 0。
第 54 列
INT:可选物品奖励4
可选物品 4 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 55 列
INT:可选物品4奖励数量
可选物品 4 的数量。 空为 0。
第 56 列
INT:可选物品奖励5
可选物品 5 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 57 列
INT:可选物品5奖励数量
可选物品 5 的数量。 空为 0。
第 58 列
INT:隐藏奖励物品1
隐藏物品 1 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 59 列
INT:隐藏物品1奖励数量
隐藏物品 1 的数量。 空为 0。
第 60 列
INT:隐藏奖励物品2
隐藏物品 2 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 61 列
INT:隐藏物品2奖励数量
隐藏物品 2 的数量。 空为 0。
第 62 列
INT:隐藏奖励物品3
隐藏物品 3 的物品 ID。服务端 MissionReadItems 从该列起成对读(物品 ID, 数量),物品 ID 小于等于 0 时立即停止,后面的条目不再读取;客户端同样按 5 组 / 3 组成对读取。 填 0 或留空会中断该组后面的条目。
第 63 列
INT:隐藏物品3奖励数量
隐藏物品 3 的数量。 空为 0。
第 64 列
INT:送物种类数量(最多5)
需要递送的物品种类数。服务端读第 64 列存为 m_nSendItem_Count,小于 0 或大于 MAX_MISSION_DELIVERY_ITEM(5) 时归零;客户端按同一列作为循环次数(并再与 5 取小)。 空为 0(没有递送物品);有效范围 0 到 5。
第 65 列
INT:第一个物品ID
第 1 个递送物品的物品 ID。服务端按 64+3i 存为 m_nSendItem[0].m_nItemIndex;客户端按 64+3i 加入需求物品列表。注意样本第 77 列的列名误写作「MissionItem_HashTable列号」,它实际是第 5 个物品 ID,仍按本列语义使用。 空或 0 会中断后续条目。
第 66 列
INT:第一个物品数量
第 1 个递送物品的数量。服务端存为 m_nSendItem[0].m_nItemNum。 空为 0。
第 67 列
INT:物品是否在接任务时由NPC给予
第 1 个物品是否在接任务时由 NPC 直接给予。服务端存为 m_nSendItem[0].m_NpcGive;客户端不读这一列。 空为 0(由玩家自行获取)。
第 68 列
INT:第二个物品ID
第 2 个递送物品的物品 ID。服务端按 64+3i 存为 m_nSendItem[1].m_nItemIndex;客户端按 64+3i 加入需求物品列表。注意样本第 77 列的列名误写作「MissionItem_HashTable列号」,它实际是第 5 个物品 ID,仍按本列语义使用。 空或 0 会中断后续条目。
第 69 列
INT:第二个物品数量
第 2 个递送物品的数量。服务端存为 m_nSendItem[1].m_nItemNum。 空为 0。
第 70 列
INT:物品是否在接任务时由NPC给予
第 2 个物品是否在接任务时由 NPC 直接给予。服务端存为 m_nSendItem[1].m_NpcGive;客户端不读这一列。 空为 0(由玩家自行获取)。
第 71 列
INT:第三个物品ID
第 3 个递送物品的物品 ID。服务端按 64+3i 存为 m_nSendItem[2].m_nItemIndex;客户端按 64+3i 加入需求物品列表。注意样本第 77 列的列名误写作「MissionItem_HashTable列号」,它实际是第 5 个物品 ID,仍按本列语义使用。 空或 0 会中断后续条目。
第 72 列
INT:第三个物品数量
第 3 个递送物品的数量。服务端存为 m_nSendItem[2].m_nItemNum。 空为 0。
第 73 列
INT:物品是否在接任务时由NPC给予
第 3 个物品是否在接任务时由 NPC 直接给予。服务端存为 m_nSendItem[2].m_NpcGive;客户端不读这一列。 空为 0(由玩家自行获取)。
第 74 列
INT:第四个物品ID
第 4 个递送物品的物品 ID。服务端按 64+3i 存为 m_nSendItem[3].m_nItemIndex;客户端按 64+3i 加入需求物品列表。注意样本第 77 列的列名误写作「MissionItem_HashTable列号」,它实际是第 5 个物品 ID,仍按本列语义使用。 空或 0 会中断后续条目。
第 75 列
INT:第四个物品数量
第 4 个递送物品的数量。服务端存为 m_nSendItem[3].m_nItemNum。 空为 0。
第 76 列
INT:物品是否在接任务时由NPC给予
第 4 个物品是否在接任务时由 NPC 直接给予。服务端存为 m_nSendItem[3].m_NpcGive;客户端不读这一列。 空为 0(由玩家自行获取)。
第 77 列
INT:MissionItem_HashTable列号
第 5 个递送物品的物品 ID。服务端按 64+3i 存为 m_nSendItem[4].m_nItemIndex;客户端按 64+3i 加入需求物品列表。注意样本第 77 列的列名误写作「MissionItem_HashTable列号」,它实际是第 5 个物品 ID,仍按本列语义使用。 空或 0 会中断后续条目。
第 78 列
INT:第五个物品数量
第 5 个递送物品的数量。服务端存为 m_nSendItem[4].m_nItemNum。 空为 0。
第 79 列
INT:物品是否在接任务时由NPC给予
第 5 个物品是否在接任务时由 NPC 直接给予。服务端存为 m_nSendItem[4].m_NpcGive;客户端不读这一列。 空为 0(由玩家自行获取)。
第 80 列
INT:后续任务INDEX
后续任务的 INDEX。服务端存为 m_nNextMission(未配置时为 INVALID_ID)。 空为 0。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 1010000 号送信任务(就地取材)的经验奖励从 600 改成 900

修改前:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	STRING	STRING	INT	STRING	STRING	INT	STRING	INT	STRING	INT	STRING	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
MissionIndex	MissionId	任务类型(客户端)	是否精英(客户端)	是否显示完成(客户端)	环数(客户端)	是否循环任务	完成任务的Npc的坐标(X)	完成任务的Npc的坐标(Y)	任务名称$1$	任务目标(客户端描述)$1$	任务详细描述$1$	是否有Continue	任务继续信息$1$	任务完成信息$1$	接受任务场景ID	接受任务NPC$1$	完成任务场景ID	完成任务NPC$1$	任务目标场景ID	任务目标NPC$1$	任务目标NPC是否动态	任务目标NPC对白$1$	任务需求等级	前续任务Id1	前续任务Id2	前续任务Id3	金钱奖励	经验奖励	关系值存储位置	关系值奖励	关系值奖励提示$1$	放弃任务关系值惩罚	关系值惩罚提示$1$	放弃任务后禁止接任务的时间存储位置	禁止的时间长度,秒	时间限制内接任务的提示$1$	固定物品奖励1	固定物品1奖励数量	固定物品奖励2	固定物品2奖励数量	固定物品奖励3	固定物品3奖励数量	固定物品奖励4	固定物品4奖励数量	固定物品奖励5	固定物品5奖励数量	可选物品奖励1	可选物品1奖励数量	可选物品奖励2	可选物品2奖励数量	可选物品奖励3	可选物品3奖励数量	可选物品奖励4	可选物品4奖励数量	可选物品奖励5	可选物品5奖励数量	隐藏奖励物品1	隐藏物品1奖励数量	隐藏奖励物品2	隐藏物品2奖励数量	隐藏奖励物品3	隐藏物品3奖励数量	送物种类数量(最多5)	第一个物品ID	第一个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	第二个物品ID	第二个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	第三个物品ID	第三个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	第四个物品ID	第四个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	MissionItem_HashTable列号	第五个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	后续任务INDEX
1010000	491	17	0	1	0		240	179	就地取材	#{MIS_TAR_ADD_013}	#{Mis_S_Wuliang_1010000}	1	#{RW_20080317_02}	#{RW_20080317_03}	6	马五德	6	左子穆	6	左子穆			1	-1	-1	-1	120	600	-1																																		1	40002093	1	1													

修改后:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	STRING	STRING	INT	STRING	STRING	INT	STRING	INT	STRING	INT	STRING	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
MissionIndex	MissionId	任务类型(客户端)	是否精英(客户端)	是否显示完成(客户端)	环数(客户端)	是否循环任务	完成任务的Npc的坐标(X)	完成任务的Npc的坐标(Y)	任务名称$1$	任务目标(客户端描述)$1$	任务详细描述$1$	是否有Continue	任务继续信息$1$	任务完成信息$1$	接受任务场景ID	接受任务NPC$1$	完成任务场景ID	完成任务NPC$1$	任务目标场景ID	任务目标NPC$1$	任务目标NPC是否动态	任务目标NPC对白$1$	任务需求等级	前续任务Id1	前续任务Id2	前续任务Id3	金钱奖励	经验奖励	关系值存储位置	关系值奖励	关系值奖励提示$1$	放弃任务关系值惩罚	关系值惩罚提示$1$	放弃任务后禁止接任务的时间存储位置	禁止的时间长度,秒	时间限制内接任务的提示$1$	固定物品奖励1	固定物品1奖励数量	固定物品奖励2	固定物品2奖励数量	固定物品奖励3	固定物品3奖励数量	固定物品奖励4	固定物品4奖励数量	固定物品奖励5	固定物品5奖励数量	可选物品奖励1	可选物品1奖励数量	可选物品奖励2	可选物品2奖励数量	可选物品奖励3	可选物品3奖励数量	可选物品奖励4	可选物品4奖励数量	可选物品奖励5	可选物品5奖励数量	隐藏奖励物品1	隐藏物品1奖励数量	隐藏奖励物品2	隐藏物品2奖励数量	隐藏奖励物品3	隐藏物品3奖励数量	送物种类数量(最多5)	第一个物品ID	第一个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	第二个物品ID	第二个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	第三个物品ID	第三个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	第四个物品ID	第四个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	MissionItem_HashTable列号	第五个物品数量	物品是否在接任务时由NPC给予	后续任务INDEX
1010000	491	17	0	1	0		240	179	就地取材	#{MIS_TAR_ADD_013}	#{Mis_S_Wuliang_1010000}	1	#{RW_20080317_02}	#{RW_20080317_03}	6	马五德	6	左子穆	6	左子穆			1	-1	-1	-1	120	900	-1																																		1	40002093	1	1													

按第一列定位 1010000 号任务。样本第 29 列经验奖励为 600,改为 900。只改第 29 列,保留 80 列。本片段含类型行、列名行与该行,不能覆盖整表。

经验奖励列固定是金钱奖励列 +1(第 28 列金钱、第 29 列经验)。改完需要重启服务端才会生效。

验证与排查

服务端启动日志里 InitMissionDeliveryTable 会打印 “Load InitMissionDeliveryTable.txt ... OK! Count=…”。改动后重启,接取该任务核对经验奖励与需要递送的物品列表,再确认目标 NPC 的对白与完成判定。列数必须等于 80,否则整表不加载。失败时恢复备份并重启。

描述段被「是否有继续对话」打断

第 13 列是「是否有Continue」,把五段描述切成了第 10、11、12 与第 14、15 列。服务端为此在 MissionColumns 之后手动改写了 m_Desc[3]、m_Desc[4]。按列名顺序想当然地认为描述是连续的 5 列会读错。

第 77 列列名是错的

样本第 77 列列名写作「MissionItem_HashTable列号」,但它实际是第 5 个递送物品的物品 ID(第 5 组是第 77、78、79 列)。服务端按 64+3i 读取,客户端同样按 64+3i 取需求物品,都把它当物品 ID 用。

本表没有 NPC Guid 列

MissionColumns 的第 4、7 个参数都传 -1,服务端把 m_nAcceptNpc / m_nCompleteNpc 置为 INVALID_ID。不要照搬其它任务表去补 Guid 列,会改变列数导致整表加载失败。

列数必须恰好 80

MissionOpen 断言 GetFieldsNum() 等于 80,不匹配时整张表不加载。

关联与依据

Public/Mission_KillMonster.txt · Public/Mission_LootItem.txt · Public/Mission_NpcDefault.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/MissionExtend/GameStruct_Mission.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DataPool/GMDP_Struct_Quest.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/Mission_Delivery.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对 InitMissionDeliveryTable 的 MissionOpen 列数(80)、MissionColumns 的 0 基公共列索引与 -1 占位、m_Desc[3]/m_Desc[4] 的改写、递送物品的三列循环与 MAX_MISSION_DELIVERY_ITEM=5,以及客户端 DBC_MISSION_DELIVERY 注册项与 MTD_DELIVERY 的需求物品读取;未启动服务端与游戏,递送流程的实际表现需要实测。