工程参考/配置文件/Public/GemMelting.txt

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GemMelting.txt 配置宝石熔炼的产物、材料和费用。当前脚本要求三颗模板编号相同的宝石,放在三个不同的背包格,再选择一个主材料或替代材料;第 5 列不是需要额外再交一份材料。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/GemMelting.txt,相对于 Server 游戏进程的工作目录;典型部署是 Server 与 Public 两个目录相邻。源码 resources/Public/Config/GemMelting.txt 是样本。客户端另有同名资源,位置见下文。
读取程序 Server 游戏进程;客户端读取自己的同名资源表
生效方法 正常保存并停服后重启读取该表的 Server;多份 Server 工作目录分别核对。当前检索未发现单独重载此表的可用管理入口。客户端同步资源后退出并重新启动 Game.exe。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

固定五列,全为 INT,数据记录最多 1023 条。第一列为原料宝石的物品模板编号。三颗宝石、一次产物和材料选择规则由脚本规定,没有数量列或概率列。

客户端也要同步哪里

客户端界面从自身资源组 General 读取 GemMelting.txt,显示产物、材料和费用。先在玩家电脑上查看当前使用的 Client/Bin/FairyResources.cfg 的 [General],确定资源位置。

  • 若是 FileSystem=*../Data/Config,修改客户端 Client/Data/Config/GemMelting.txt。星号表示递归查找,不是文件夹名称。若配置了其他目录,以实际映射为准。
  • 若是 AxpFileSystem=../Data/Config.axp,同名表位于 Config.axp 资源包;需通过该客户端已有的资源更新方式替换包内成员,不能只在旁边放一个 TXT。本文不提供未经核对的打包命令。
  • 修改服务端表后,把相同行列内容同步到上述实际使用的客户端资源,再退出并重新启动 Game.exe。不要仅修改源码样本,也不要只改名为“正式服”的备用 cfg;实际读取入口是 FairyResources.cfg。

客户端改表只改变它本地查询到的规则和显示,服务端仍按服务端表及脚本决定是否扣除、发放。服务端与客户端不一致时,应先停止测试并核对两份资源,不能用界面显示代替服务端核验。

文件格式

首行是类型行:INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:宝石ID
三颗原料必须具有同一个物品模板编号,引用 GemInfo.txt 第一列 index。样本 50102005 为纯净黄晶石(1级)。不能填宝石所在的三个格号,也不是要求三颗 GUID 相同。 必须为正整数且唯一;重复编号被拒绝。空首列使行跳过。查不到编号时没有对应熔炼规则。
第 2 列
INT:熔炼后宝石ID
产物物品模板编号,引用 GemInfo.txt;样本 50121001 为黄冥石(1级)。正常成功路径生成一颗产物,不按三颗原料各生成一颗。 必须为正整数,并核对物品表中存在;加载器不会验证发放能否成功。
第 3 列
INT:需要物品ID
主材料的物品模板编号,样本 30900056 为低级宝石熔炼符,来自 CommonItem.txt。选中材料只要等于本列,或等于启用的第 5 列,即通过材料种类检查。 必须为正整数,0 或 -1 不表示免材料。使用材料名猜等级限制不可靠,实际允许关系由本行和脚本决定。
第 4 列
INT:需要金钱,铜币单位
一次操作的总费用,使用角色的交子和铜币余额检查,扣款优先使用交子,不足部分使用铜币。10000 是当前样本值;5000 是本页教学值。不是元宝,也不是按材料逐件收费。 加载器接受 0,但当前扣费接口要求费用大于 0。空值或非数字可能被读成 0;脚本先删材料再扣款,填 0 可能扣掉材料却不给产物。实际使用正整数;负数使记录无效。
第 5 列
INT:可替代物品ID
主材料的替代选择,样本 30900057 为高级宝石熔炼符,来自 CommonItem.txt。当前样本这行允许主材料或该材料二选一,并非同时消耗两种。 -1 表示没有替代项,只接受第 3 列。其他合法值是正整数物品编号;0、空值和小于 -1 的数使记录无效。即使没有替代品,也要保留第 5 列并明确写 -1。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件为 ASCII/CRLF,列名用英文便于核对分隔符。

降低现有熔炼费用,保留两种材料选择

修改前:

INT	INT	INT	INT	INT
GemID	ProductID	MaterialID	Money	AlternativeID
50102005	50121001	30900056	10000	30900057

修改后:

INT	INT	INT	INT	INT
GemID	ProductID	MaterialID	Money	AlternativeID
50102005	50121001	30900056	5000	30900057

定位第一列为 50102005 的原行,核对其余编号,仅将第 4 列 10000 改为 5000;第 5 列仍是 30900057。保留所有其他行和原表头,同步客户端相同行。预期三颗原料及材料选择不变,总费用减半。这些物品编号已在当前 GemInfo.txt 和 CommonItem.txt 核对存在。

只接受主材料,取消这一行的替代材料

修改前:

INT	INT	INT	INT	INT
GemID	ProductID	MaterialID	Money	AlternativeID
50102005	50121001	30900056	10000	30900057

修改后:

INT	INT	INT	INT	INT
GemID	ProductID	MaterialID	Money	AlternativeID
50102005	50121001	30900056	10000	-1

这是独立示例,只将第 5 列改为 -1,保留第 4 列费用 10000。不要删掉最后一个 Tab 或整列。同步客户端后,使用 30900056 应仍能通过材料检查,使用 30900057 应被拒绝;费用及产物不变。实际验证用测试物品,不能用线上玩家材料试错。

验证与排查

先检查 Server 日志的 Load GemMelting.txt ... OK!;修改费用示例应查询到 50121001、30900056、5000、30900057,取消替代项示例应查询到 50121001、30900056、10000、-1。在脚本允许的场景中,用三个不同格、同编号且各一颗的测试宝石核对主材料、替代材料、绑定和实际扣费。恢复时同步恢复服务端与客户端;已产生的物品与货币变化不会因恢复表格自动回滚。

材料数量、场景与失败情况

当前 Script.dat 的 800118 对应 GemMelting.lua,入口为 OnGemMelting。允许的 sceneId 为 0、420、186,并检查防盗锁状态;这些是脚本中的场景 ID,不是本表行号。只改本表不能增加可操作场景。

脚本比较三颗宝石的模板编号,并拒绝重复的三个宝石格号。选择一个主材料或替代材料格即可。LuaFnEraseItem 清空选中的三个宝石格和一个材料格,没有按每格减 1 的数量参数;用各格数量为 1 的物品测试,不能把整叠材料当成只扣一个。任一选中输入绑定时,产物也会尝试绑定。

脚本按顺序删材料,再调用 LuaFnCostMoneyWithPriority 扣费并发产物。删除失败检查仅比较返回值是否等于 0,不能据此承诺所有异常都会中止;后续扣费或发放失败没有统一回滚。费用 0 的失败分支尤其不能用作免费活动开关。表中无概率列,运行结果需按背包和余额核实。

用服务端 Lua 查询加载结果

在已有的服务端测试脚本中查询,函数本身只读表,不扣物品或金钱:

local productId, materialId, money, alternativeId = LuaFnGetGemMeltingInfo(50102005)
if productId == -1 then
    return
end
-- Inspect the returned values in the existing test script.

参数只有原料宝石的物品模板编号,不传 sceneId、selfId、GUID 或背包位置。成功依次返回产物编号、主材料编号、总费用、替代材料编号;无配置时只返回一个 -1,其余接收变量为 nil。该调用属于服务端 Lua;不能直接放进客户端界面脚本。详见 LuaFnGetGemMeltingInfo

关联与依据

Public/GemCarve.txt · Server/AllowableScriptFunc.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnRegister.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Misc.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Attr.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnMacro.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/HumanItemLogic.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Render/ResourceProvider.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Render/RenderSystem.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Core/Core/FairySystem.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Client/Bin/FairyResources.cfg:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Client/Bin/FairyResources正式服.cfg:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/GemInfo.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/CommonItem.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Data/Script.dat:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Server/Config/AllowableScriptFunc.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Data/Script/event/misc/GemMelting.lua:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Interface/GMInterface_Script_GemMelting.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对原始 DBC 文本解析器、两份宝石表加载函数、Lua 查询和业务脚本及客户端资源映射;未启动游戏、服务端或数据库。实际扣除、产物、绑定、界面与资源包更新结果需要实测。