工程参考/配置文件/Public/GemCarve.txt

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GemCarve.txt 按原料宝石的物品模板编号,规定雕琢后的宝石、需要的雕琢材料和费用。修改价格通常只改第 4 列,并同步客户端同名资源;本表不设置材料数量或成功概率。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/GemCarve.txt,相对于 Server 游戏进程的工作目录;典型部署是 Server 与 Public 两个目录相邻。源码 resources/Public/Config/GemCarve.txt 是样本。客户端另有同名资源,位置见下文。
读取程序 Server 游戏进程;客户端读取自己的同名资源表
生效方法 正常保存并停服后重启读取该表的 Server;多份 Server 工作目录分别核对。当前检索未发现单独重载此表的可用管理入口。客户端同步资源后退出并重新启动 Game.exe。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

固定四列,全为 INT,数据记录最多 1023 条。第一列就是用于查询的宝石编号,没有额外的“行号”列。表头中的 ID 表示物品模板,不表示玩家背包中的具体那一件物品。

客户端也要同步哪里

客户端界面从自身资源组 General 读取 GemCarve.txt,显示产物、材料和费用。先在玩家电脑上查看当前使用的 Client/Bin/FairyResources.cfg 的 [General],确定资源位置。

  • 若是 FileSystem=*../Data/Config,修改客户端 Client/Data/Config/GemCarve.txt。星号表示递归查找,不是文件夹名称。若配置了其他目录,以实际映射为准。
  • 若是 AxpFileSystem=../Data/Config.axp,同名表位于 Config.axp 资源包;需通过该客户端已有的资源更新方式替换包内成员,不能只在旁边放一个 TXT。本文不提供未经核对的打包命令。
  • 修改服务端表后,把相同行列内容同步到上述实际使用的客户端资源,再退出并重新启动 Game.exe。不要仅修改源码样本,也不要只改名为“正式服”的备用 cfg;实际读取入口是 FairyResources.cfg。

客户端改表只改变它本地查询到的规则和显示,服务端仍按服务端表及脚本决定是否扣除、发放。服务端与客户端不一致时,应先停止测试并核对两份资源,不能用界面显示代替服务端核验。

文件格式

首行是类型行:INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:宝石ID
原料宝石的物品模板编号,引用 GemInfo.txt 第一列 index;比如样本 50102001 为黄晶石(1级)。Server 和客户端都用此编号查找雕琢规则。 必须为正整数且唯一;重复编号会被读取器或加载器拒绝。首列为空使整行跳过;查询不存在的编号返回 -1。
第 2 列
INT:雕琢后宝石ID
产物的物品模板编号,引用 GemInfo.txt。样本 50102005 为纯净黄晶石(1级)。正常成功路径调用一次发物品接口,得到一颗产物。 必须为正整数。加载时仅检查数值大于 0,不保证对应物品真的存在;不存在可能在材料已扣后发放失败。
第 3 列
INT:需要物品ID
当前选择的雕琢材料必须与此物品模板编号相等;样本 30900026 在 CommonItem.txt 中为宝石雕琢符1级。不是脚本编号或材料的背包位置。 必须为正整数,并在物品表中存在。0、-1 和空值不是免材料开关。数量不在此表配置;见下文选中物品格的扣除规则。
第 4 列
INT:需要金钱,铜币单位
一次操作的总费用,使用角色的交子和铜币余额检查,扣款优先使用交子,不足部分使用铜币。10000 是当前样本值;5000 是本页教学值。不是元宝,也不是按材料逐件收费。 加载器接受 0,但当前扣费接口要求费用大于 0。空值或非数字可能被读成 0;脚本先删材料再扣款,填 0 可能扣掉材料却不给产物。实际使用正整数;负数使记录无效。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件为 ASCII/CRLF,列名用英文便于核对分隔符。

把一条现有雕琢规则的费用减半

修改前:

INT	INT	INT	INT
GemID	ProductID	MaterialID	Money
50102001	50102005	30900026	10000

修改后:

INT	INT	INT	INT
GemID	ProductID	MaterialID	Money
50102001	50102005	30900026	5000

在原表第一列查找 50102001,核对该行前三个编号与示例一致后,只将第 4 列从 10000 改为 5000。保留原文件中文表头和全部其他行;英文表头仅用于可下载的局部示例。同步客户端同一行。预期界面显示和服务端扣费均减半,原料、材料及产物不变;这里的三个编号已在当前物品样本中核对存在。不要把费用改为 0。

验证与排查

先检查 Server 日志的 Load GemCarve.txt ... OK!,再用下方查询核对 50102001 返回 50102005、30900026、5000。使用独立测试角色和数量为 1 的原料、材料格,检查实际总扣费、产物和绑定;同时测试材料不符、余额不足及不存在的宝石编号。操作前后记录两种货币与背包内容。失败时正常停服并恢复服务端及客户端表;恢复配置不会自动退回已扣材料或金钱。

材料、绑定与失败情况

当前 Script.dat 的 800117 对应 GemCarve.lua,入口为 OnGemCarve。客户端请求中传原料格、材料格和目标对象 ID;表中则保存物品模板编号,两者不能互换。脚本检查材料编号、余额和物品可用状态,然后使用 LuaFnEraseItem 清空原料格及材料格。这个接口没有“扣 1 个”的数量参数;材料可堆叠时不要以为只消耗一张。使用数量为 1 的测试格核验。

任一选中输入绑定时,脚本尝试绑定产物。脚本先删物品,再调用 LuaFnCostMoneyWithPriority 扣费、发产物;删除返回值未逐项检查,后续失败也没有统一回滚。产物发放失败后脚本仍可能继续提示成功,因此必须看实际背包与货币结果。表中没有概率字段,不能通过加一列设定成功率。

用服务端 Lua 查询加载结果

在已有的服务端测试脚本中查询,函数本身只读表,不扣物品或金钱:

local productId, materialId, money = LuaFnGetGemCarveInfo(50102001)
if productId == -1 then
    return
end
-- Inspect the returned values in the existing test script.

参数只有原料宝石的物品模板编号,不传 sceneId、selfId、GUID 或背包位置。成功依次返回产物编号、主材料编号、总费用;无配置时只返回一个 -1,其余接收变量为 nil。该调用属于服务端 Lua;不能直接放进客户端界面脚本。详见 LuaFnGetGemCarveInfo

关联与依据

Public/GemMelting.txt · Server/AllowableScriptFunc.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnRegister.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Misc.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Attr.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnMacro.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/HumanItemLogic.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Render/ResourceProvider.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Render/RenderSystem.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Core/Core/FairySystem.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Client/Bin/FairyResources.cfg:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Client/Bin/FairyResources正式服.cfg:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/GemInfo.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/CommonItem.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Data/Script.dat:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Server/Config/AllowableScriptFunc.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Data/Script/event/misc/GemCarve.lua:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Interface/GMInterface_Script_GemCarve.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对原始 DBC 文本解析器、两份宝石表加载函数、Lua 查询和业务脚本及客户端资源映射;未启动游戏、服务端或数据库。实际扣除、产物、绑定、界面与资源包更新结果需要实测。