工程参考/配置文件/Public/EquipBase.txt

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EquipBase.txt 是现行统一的装备定义表:第 1 到 10 列是物品身份与套装信息,第 11 到 26 列是名称、需求等级、门派需求、说明、价格、耐久、宝石上限、技能与脚本、图标与类型描述、飘带与资质相关开关,第 27 到 32 列是六项基础属性,第 33 到 90 列是 58 项属性加成,第 91 到 102 列是品质规则、属性段与随机参数。样本 13638 条数据记录、102 列。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/EquipBase.txt,相对于服务端工作目录;客户端从资源目录读取同名文件。
读取程序 服务端 ItemTable::InitBlueItemTable 通过 FILE_EQUIP_BASE(../Public/Config/EquipBase.txt)加载全部 102 列;客户端 GMDataBase.cpp 把 DBC_EQUIP_BASE(id 115)注册到 "EquipBase.txt" 且 nColumnToRead=32,只读前 32 列
生效方法 正常保存并停服后,重启读取此文件的 Server;客户端需要随资源更新并重启客户端。当前检索未发现单独重载本文件的可用入口。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

服务端 ItemTable::InitBlueItemTable 用一套 0 基枚举读满 102 列(TBIndex=0 到 TBQualityGrade=101,TBColumnCount=102),枚举下标加 1 就是本页的列号;例如 TBQualityIndex=90 对应第 91 列品质规则、TBStartSeg=91 对应第 92 列起始数值段。

客户端不同:GMDataBase.cpp:184 注册的是 { DBC_EQUIP_BASE, "EquipBase.txt", 32 },第三个值传给 DBCFile::OpenFromTXT 的 nColumnToRead,而读取器在 0 < nColumnToRead < 实际列数时把字段数压到该值(TLBB_DBC.cpp:304)。因此**客户端只读前 32 列**;结构 _DBC_EQUIP_BASE 也只对前 32 列给了名字(nID 到 nBaseMiss),其余 70 列收在 nExtra[70] 里。所以第 33 列起的 58 项属性与第 91 列起的品质/随机参数,改动后只有服务端一侧会变化。

第 33 到 90 列的 58 项属性与属性段表 ItemSegValue.txt 的第 2 到 59 列一一对应(同一套属性口径);区分「按百分比增加 X」与「对装备基础 X 百分比加成」两列,它们的作用基数不同。

文件格式

首行是类型行:INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING INT STRING STRING INT INT INT INT INT INT INT STRING STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:Index
装备条目编号(主键)。客户端与服务端都按它查询整行基本属性;不是背包位置,也不是物品在场景中的对象 ID。 空首列使数据行被跳过;须唯一。
第 2 列
INT:class(基本类型)
物品基本类型(大类),区分武器、防具等。 空为 0。
第 3 列
INT:Quality(品质)
装备品质档位编号。 空为 0。
第 4 列
INT:Type(类别)
装备类别,在大类之下再细分。 空为 0。
第 5 列
INT:Index(物品号)
物品号,与第 1 列条目编号分开的另一套索引编号。 空为 0。
第 6 列
INT:EquipPoint(装备点)
装备点,即穿戴位置。 空为 0。
第 7 列
INT:Visual
外观编号,决定装备显示用的模型。 空为 0。
第 8 列
INT:适应规则
适用规则编号,指向物品规则表。 空为 0。
第 9 列
INT:套装编号
所属套装的编号;-1 表示不属于任何套装。 空为 0。
第 10 列
INT:套装效果值
本件装备在套装中对应的套装位置/效果值参数。 空为 0。
第 11 列
STRING:Name(名称)$1$
装备名称。$1$ 是客户端格式化占位符,只供阅读。 空值原样存入。
第 12 列
INT:Lv(需求等级)
装备需求等级。 空为 0。
第 13 列
STRING:门派需求
门派限制,以字符串形式给出门派编号;空表示不限制门派。 空表示无门派限制。
第 14 列
STRING:Desc(说明)$1$
装备说明文字。$1$ 是客户端格式化占位符,只供阅读。 空值原样存入。
第 15 列
INT:基本价格
基本(基准)价格。 空为 0。
第 16 列
INT:出售价格
出售给商店的价格。 空为 0。
第 17 列
INT:Max耐久
最大耐久度。 空为 0。
第 18 列
INT:修理失败上限
允许修理失败的次数上限。 空为 0。
第 19 列
INT:镶嵌宝石上限
可镶嵌宝石的数量上限;源码对负值按 0 处理。 空为 0;负值按 0。
第 20 列
INT:技能ID:装备点为武器时标识效果ID(From StandardImpact.txt)
装备点为武器时,标识该武器附带的效果 ID,取自 StandardImpact.txt。 空为 0。
第 21 列
INT:脚本ID
使用该装备时触发的脚本 ID。 空为 0。
第 22 列
STRING:图标
图标资源名。 空表示没有图标。
第 23 列
STRING:类型描述$1$
类型描述文字。$1$ 是客户端格式化占位符。 空值原样存入。
第 24 列
INT:飘带ID
飘带(披风一类)资源的编号。 空为 0。
第 25 列
INT:是否有资质
本件装备是否带资质(1 是 / 0 否)。 空为 0。
第 26 列
INT:是否受品质影响
属性是否受随机品质影响(1 是 / 0 否)。 空为 0。
第 27 列
INT:基础外攻攻击
基础外攻(物理)攻击力,未计品质与属性段加成。 空为 0。
第 28 列
INT:基础内攻攻击
基础内攻(魔法)攻击力,未计品质与属性段加成。 空为 0。
第 29 列
INT:基础外攻防御
基础外攻(物理)防御力。 空为 0。
第 30 列
INT:基础内攻防御
基础内攻(魔法)防御力。 空为 0。
第 31 列
INT:基础命中
基础命中。 空为 0。
第 32 列
INT:基础闪避
基础闪避。 空为 0。
第 33 列
INT:增加HP的上限
本件装备固定增加的生命值上限(绝对值)。 空为 0。
第 34 列
INT:百分比增加HP的上限
按百分比增加生命值上限。 空为 0。
第 35 列
INT:加快HP的回复速度
生命回复速度修正,正数为加快。 空为 0。
第 36 列
INT:增加MP的上限
本件装备固定增加的内力值上限(绝对值)。 空为 0。
第 37 列
INT:百分比增加MP的上限
按百分比增加内力值上限。 空为 0。
第 38 列
INT:加快MP的回复速度
内力回复速度修正,正数为加快。 空为 0。
第 39 列
INT:冰攻击
本件装备提供的冰属性攻击力加成。 空为 0。
第 40 列
INT:冰抵抗
本件装备提供的冰属性抵抗。 空为 0。
第 41 列
INT:减少冰冻迟缓时间
减少被冰冻后迟缓状态持续的时间。 空为 0。
第 42 列
INT:火攻击
本件装备提供的火属性攻击力加成。 空为 0。
第 43 列
INT:火抵抗
本件装备提供的火属性抵抗。 空为 0。
第 44 列
INT:减少火烧持续时间
减少被火烧持续伤害的时间。 空为 0。
第 45 列
INT:玄攻击
本件装备提供的玄属性攻击力加成。 空为 0。
第 46 列
INT:玄抵抗
本件装备提供的玄属性抵抗。 空为 0。
第 47 列
INT:减少玄击眩晕时间
减少被玄击(电击)眩晕的时间。 空为 0。
第 48 列
INT:毒攻击
本件装备提供的毒属性攻击力加成。 空为 0。
第 49 列
INT:毒抵抗
本件装备提供的毒属性抵抗。 空为 0。
第 50 列
INT:减少中毒时间
减少中毒持续时间。 空为 0。
第 51 列
INT:按百分比抵消所有属性攻击
按百分比抵消全部四种属性攻击(冰、火、玄、毒)。 空为 0。
第 52 列
INT:外攻攻击
本件装备提供的外攻(物理)攻击力加成。 空为 0。
第 53 列
INT:按百分比增加外攻攻击
按百分比增加外攻(物理)攻击力。 空为 0。
第 54 列
INT:对装备基础外攻攻击百分比加成
在装备基础外攻攻击之上的百分比加成,与“按百分比增加外攻攻击”作用基数不同。 空为 0。
第 55 列
INT:外攻防御
本件装备提供的外攻(物理)防御力加成。 空为 0。
第 56 列
INT:按百分比增加外攻防御
按百分比增加外攻(物理)防御力。 空为 0。
第 57 列
INT:对装备基础外攻防御百分比加成
在装备基础外攻防御之上的百分比加成,与“按百分比增加外攻防御”作用基数不同。 空为 0。
第 58 列
INT:按百分比抵消外攻伤害
按百分比抵消受到的外攻(物理)伤害。 空为 0。
第 59 列
INT:内攻攻击
本件装备提供的内攻(魔法)攻击力加成。 空为 0。
第 60 列
INT:按百分比增加内攻攻击
按百分比增加内攻(魔法)攻击力。 空为 0。
第 61 列
INT:对装备基础内攻攻击百分比加成
在装备基础内攻攻击之上的百分比加成,与“按百分比增加内攻攻击”作用基数不同。 空为 0。
第 62 列
INT:内攻防御
本件装备提供的内攻(魔法)防御力加成。 空为 0。
第 63 列
INT:按百分比增加内攻防御
按百分比增加内攻(魔法)防御力。 空为 0。
第 64 列
INT:对装备基础内攻防御百分比加成
在装备基础内攻防御之上的百分比加成,与“按百分比增加内攻防御”作用基数不同。 空为 0。
第 65 列
INT:按百分比抵消内攻伤害
按百分比抵消受到的内攻(魔法)伤害。 空为 0。
第 66 列
INT:攻击速度(两次攻击间隔时间)
攻击速度相关值,表示两次攻击的间隔时间;数值越小出手越快,不是每秒攻击次数。 空为 0。
第 67 列
INT:内攻冷却速度
内攻(魔法)技能冷却速度修正。 空为 0。
第 68 列
INT:命中
本件装备提供的命中加成。 空为 0。
第 69 列
INT:闪避
本件装备提供的闪避加成。 空为 0。
第 70 列
INT:会心
会心一击(双倍攻击)触发的百分比。 空为 0。
第 71 列
INT:无视对方防御比率
无视目标防御的比例(百分比)。 空为 0。
第 72 列
INT:移动速度百分比
移动速度的百分比修正。 空为 0。
第 73 列
INT:伤害反射
受到伤害时反射给攻击方的比例。 空为 0。
第 74 列
INT:伤害由内力抵消
由内力抵消伤害的比例。 空为 0。
第 75 列
INT:力量
一级属性:力量的加成。 空为 0。
第 76 列
INT:灵气
一级属性:灵气的加成。 空为 0。
第 77 列
INT:体力
一级属性:体质的加成。 空为 0。
第 78 列
INT:定力
一级属性:定力的加成。 空为 0。
第 79 列
INT:身法
一级属性:身法的加成。 空为 0。
第 80 列
INT:会心防御
会心防御,降低被会心一击命中的概率。 空为 0。
第 81 列
INT:增加所有的人物一级属性
同时增加全部一级属性(力量、灵气、体质、定力、身法),与各一级属性列分别计算。 空为 0。
第 82 列
INT:生命偷取
攻击时按伤害比例偷取生命。 空为 0。
第 83 列
INT:内力偷取
攻击时按伤害比例偷取内力。 空为 0。
第 84 列
INT:增加某个技能等级
提升指定技能的等级增量;具体是哪个技能由装备或关联配置决定,本列只给增量。 空为 0。
第 85 列
INT:增加所有技能等级
提升全部技能的等级增量。 空为 0。
第 86 列
INT:特殊技能发动概率
特殊技能(如连击、破防一类)的发动概率。 空为 0。
第 87 列
INT:降低目标冰抵抗
降低目标的冰属性抵抗。 空为 0。
第 88 列
INT:降低目标火抵抗
降低目标的火属性抵抗。 空为 0。
第 89 列
INT:降低目标玄抵抗
降低目标的玄属性抵抗。 空为 0。
第 90 列
INT:降低目标毒抵抗
降低目标的毒属性抵抗。 空为 0。
第 91 列
INT:品质规则
品质规则索引,决定该装备走哪一套品质/随机属性规则。 空为 0。
第 92 列
INT:起始数值段
起始数值段,指向属性段表(ItemSegValue.txt)的段号。 空为 0。
第 93 列
INT:属性条数min
随机属性条数的下界。 空为 0。
第 94 列
INT:属性条数max
随机属性条数的上界;应与下界配套,不小于下界。 空为 0。
第 95 列
INT:资质min
资质(潜力)随机取值的下界。 空为 0。
第 96 列
INT:资质max
资质(潜力)随机取值的上界;源码断言上界不小于下界。 空为 0。
第 97 列
INT:升级后变成资源id
装备升级后对应的新条目/资源 ID。 空为 0。
第 98 列
INT:行囊
是否可放入行囊(1 是 / 0 否)。 空为 0。
第 99 列
INT:格箱
是否可放入格箱(1 是 / 0 否)。 空为 0。
第 100 列
INT:是否广播
获得该装备时是否广播(大于 0 为是)。 空为 0。
第 101 列
INT:浮动空间
品质浮动空间,控制品质随机范围。 空为 0。
第 102 列
INT:品阶
品阶,品质档位之下的细分等级。 空为 0。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 10100000 号装备(青铜刀)的需求等级从 1 改成 5

修改前:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	STRING	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
Index	class(基本类型)	Quality(品质)	Type(类别)	Index(物品号)	EquipPoint(装备点)	Visual	适应规则	套装编号	套装效果值	Name(名称)$1$	Lv(需求等级)	门派需求	Desc(说明)$1$	基本价格	出售价格	Max耐久	修理失败上限	镶嵌宝石上限	技能ID:装备点为武器时标识效果ID(From StandardImpact.txt)	脚本ID	图标	类型描述$1$	飘带ID	是否有资质	是否受品质影响	基础外攻攻击	基础内攻攻击	基础外攻防御	基础内攻防御	基础命中	基础闪避	增加HP的上限	百分比增加HP的上限	加快HP的回复速度	增加MP的上限	百分比增加MP的上限	加快MP的回复速度	冰攻击	冰抵抗	减少冰冻迟缓时间	火攻击	火抵抗	减少火烧持续时间	玄攻击	玄抵抗	减少玄击眩晕时间	毒攻击	毒抵抗	减少中毒时间	按百分比抵消所有属性攻击	外攻攻击	按百分比增加外攻攻击	对装备基础外攻攻击百分比加成	外攻防御	按百分比增加外攻防御	对装备基础外攻防御百分比加成	按百分比抵消外攻伤害	内攻攻击	按百分比增加内攻攻击	对装备基础内攻攻击百分比加成	内攻防御	按百分比增加内攻防御	对装备基础内攻防御百分比加成	按百分比抵消内攻伤害	攻击速度(两次攻击间隔时间)	内攻冷却速度	命中	闪避	会心	无视对方防御比率	移动速度百分比	伤害反射	伤害由内力抵消	力量	灵气	体力	定力	身法	会心防御	增加所有的人物一级属性	生命偷取	内力偷取	增加某个技能等级	增加所有技能等级	特殊技能发动概率	降低目标冰抵抗	降低目标火抵抗	降低目标玄抵抗	降低目标毒抵抗	品质规则	起始数值段	属性条数min	属性条数max	资质min	资质max	升级后变成资源id	行囊	格箱	是否广播	浮动空间	品阶
10100000	1	1	0	0	0	410	1	-1	-1	青铜刀	1	-1	新手武器,没有什么价值。#r#c00FF00(右键点击装备)	20	16	114	3	0	-1	-1	Broadsword1_1	刀斧类	-1	0	0	75	75	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	1	-1	0	0	0	0	-1	0	0	0	-1	-1

修改后:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	INT	STRING	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
Index	class(基本类型)	Quality(品质)	Type(类别)	Index(物品号)	EquipPoint(装备点)	Visual	适应规则	套装编号	套装效果值	Name(名称)$1$	Lv(需求等级)	门派需求	Desc(说明)$1$	基本价格	出售价格	Max耐久	修理失败上限	镶嵌宝石上限	技能ID:装备点为武器时标识效果ID(From StandardImpact.txt)	脚本ID	图标	类型描述$1$	飘带ID	是否有资质	是否受品质影响	基础外攻攻击	基础内攻攻击	基础外攻防御	基础内攻防御	基础命中	基础闪避	增加HP的上限	百分比增加HP的上限	加快HP的回复速度	增加MP的上限	百分比增加MP的上限	加快MP的回复速度	冰攻击	冰抵抗	减少冰冻迟缓时间	火攻击	火抵抗	减少火烧持续时间	玄攻击	玄抵抗	减少玄击眩晕时间	毒攻击	毒抵抗	减少中毒时间	按百分比抵消所有属性攻击	外攻攻击	按百分比增加外攻攻击	对装备基础外攻攻击百分比加成	外攻防御	按百分比增加外攻防御	对装备基础外攻防御百分比加成	按百分比抵消外攻伤害	内攻攻击	按百分比增加内攻攻击	对装备基础内攻攻击百分比加成	内攻防御	按百分比增加内攻防御	对装备基础内攻防御百分比加成	按百分比抵消内攻伤害	攻击速度(两次攻击间隔时间)	内攻冷却速度	命中	闪避	会心	无视对方防御比率	移动速度百分比	伤害反射	伤害由内力抵消	力量	灵气	体力	定力	身法	会心防御	增加所有的人物一级属性	生命偷取	内力偷取	增加某个技能等级	增加所有技能等级	特殊技能发动概率	降低目标冰抵抗	降低目标火抵抗	降低目标玄抵抗	降低目标毒抵抗	品质规则	起始数值段	属性条数min	属性条数max	资质min	资质max	升级后变成资源id	行囊	格箱	是否广播	浮动空间	品阶
10100000	1	1	0	0	0	410	1	-1	-1	青铜刀	5	-1	新手武器,没有什么价值。#r#c00FF00(右键点击装备)	20	16	114	3	0	-1	-1	Broadsword1_1	刀斧类	-1	0	0	75	75	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	1	-1	0	0	0	0	-1	0	0	0	-1	-1

按第一列定位 10100000 号装备(样本名称为“青铜刀”)。样本第 12 列需求等级为 1,改为 5。只改第 12 列,保留 102 列。本片段含类型行、列名行与该行,不能覆盖整表。

该列是装备需求等级,在服务端读取的前 32 列之内,也在客户端读取范围内;改完需要重启服务端(客户端侧需要更新资源后重启)才会生效。

验证与排查

重启后在游戏里取得该装备,核对名称、说明、图标、需求等级与门派限制显示;再确认基础攻防与随机属性是否符合预期。样本有一万三千多条记录,新增条目时编号不能与已有条目重复。修改第 33 列以后的列时,客户端表现不会变化(客户端只读前 32 列)。失败时恢复备份并重启。

客户端只读前 32 列

GMDataBase.cpp:184 注册项的第三个值 32 会作为 nColumnToRead 传给 DBCFile::OpenFromTXT,读取器在它小于实际列数时按它截断(TLBB_DBC.cpp:304)。结构 _DBC_EQUIP_BASE 的命名成员也只到 nBaseMiss(第 32 列基础闪避),剩余 70 列是 nExtra[70]。所以第 33 列及以后的改动只影响服务端结算,不影响客户端显示。

与 ItemSegValue 的对应关系

第 33 到 90 列的 58 项属性对应属性段表 ItemSegValue.txt 的第 2 到 59 列;第 92 列起始数值段给出该装备从哪一段开始取值。两者要一起看,不能只改一处。

旧版品质分表已废弃

同目录下 WhiteEquipBase.txt / GreenEquipBase.txt / BlueEquipBase.txt 是按品质拆分的旧版分表,当前没有任何加载入口;不要照它们的列号来改本表。

关联与依据

Public/ItemSegValue.txt · Public/EquipSetAttr.txt · Public/EquipLevelUp.txt · Server/StandardImpact.txt · Public/ItemRule.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Object/Item/Obj_Item_Equip.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/EquipBase.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对 FileDef.h 的 FILE_EQUIP_BASE、ItemTable::InitBlueItemTable 的 0 基列枚举(TBIndex..TBColumnCount=102)、客户端 GMDataBase.cpp 的 DBC_EQUIP_BASE(115) 注册与 nColumnToRead=32、TLBB_DBC.cpp 的字段数截断逻辑,以及 _DBC_EQUIP_BASE 结构;未启动游戏、服务端或数据库,装备属性与随机效果需要实测。