工程参考/配置文件/Public/CityInfo.txt

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CityInfo.txt 登记每一座城市(港口)。第 2、3 列是城市场景与入口场景,第 4 到 8 列是城市 1 到 5 级的资源号,第 9 列是入口组,第 10 到 11 列是名称与所属商区,第 12 到 16 列是五种特产,第 17 到 18 列是入口坐标。样本 216 行、18 列。

它的核心用途是让同一座城市按等级显示不同的场景资源:SceneInfo.ini 里放的是占位资源号,运行时按城市等级换成这里的实际资源号。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/CityInfo.txt,由 FileDef.h 的 FILE_CITY_SCENE 定义。World 与 Server 两个进程的工作目录下都要有一份,且内容需要一致,因为它们读的是不同列。
读取程序 两个进程各读一份:World 的 TableInit::Init_CitySceneTable 与 Server 的 TableInit::InitCitySceneTable 都打开 FILE_CITY_SCENE("../Public/Config/CityInfo.txt"),但读的列不同;客户端以 DBC_CITY_INFO 注册同名文件
生效方法 正常保存并停服后,重启 World 与 Server(两者都要重启,否则只有一半字段生效)。客户端一侧需要随资源更新并重启客户端。当前检索未发现单独重载本文件的可用入口。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

这份文件有两个加载器,读的列并不相同,这是最容易踩的坑:

World(Init_CitySceneTable) Server(InitCitySceneTable)
第 10 列 名称 不读 读,存进 m_CityName
第 11 列 所属商区 不读 不读
第 12 到 16 列 特产 读,存进 m_Product1-5 不读
第 17 到 18 列 入口坐标 不读 读,存进 m_PortX / m_PortZ
第 2 到 9 列

两个加载器都断言列数至少 18,也都用第 1 列建 DBC 索引但不读它的值。资源号(第 4 到 8 列)两端都读,用于按城市等级替换 SceneInfo.ini 的占位资源。

文件格式

首行是类型行:INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING STRING INT INT INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:ID
城市记录编号,同时是 DBC 索引列。World 与 Server 的加载函数都不读这一列的值,只用行号顺序。 必须唯一且非空;重复触发 DBC 重复索引错误,空首列使整行被跳过。
第 2 列
INT:场景ID
城市本体所在的场景 ID。 加载时断言落在 0 到 MAX_SCENE-1(1023)。
第 3 列
INT:入口场景ID
进入该城市的入口场景 ID,即港口所在场景。 加载时断言落在 0 到 MAX_SCENE-1。
第 4 列
INT:1级城市
城市达到 1 级时使用的场景资源号。运行时按城市等级把 SceneInfo.ini 里的占位资源号替换成这个值。 加载时断言非负。两端都读。
第 5 列
INT:2级城市
城市达到 2 级时使用的场景资源号。运行时按城市等级把 SceneInfo.ini 里的占位资源号替换成这个值。 加载时断言非负。两端都读。
第 6 列
INT:3级城市
城市达到 3 级时使用的场景资源号。运行时按城市等级把 SceneInfo.ini 里的占位资源号替换成这个值。 加载时断言非负。两端都读。
第 7 列
INT:4级城市
城市达到 4 级时使用的场景资源号。运行时按城市等级把 SceneInfo.ini 里的占位资源号替换成这个值。 加载时断言非负。两端都读。
第 8 列
INT:5级城市
城市达到 5 级时使用的场景资源号。运行时按城市等级把 SceneInfo.ini 里的占位资源号替换成这个值。 加载时断言非负。两端都读。
第 9 列
INT:入口组
港口分组编号。 加载时断言落在 0 到 MAX_CITY_PORT_NUM(1024)。
第 10 列
STRING:名称$1$
城市名称。**只有 Server(GameServer)的 InitCitySceneTable 读取它**,World 的加载函数完全跳过这一列。 改它只影响 Server 侧的显示文本;需要重启 Server 而不是只重启 World。
第 11 列
STRING:所属商区$1$
城市所属商区的名称。 本页检索的两个加载器都不读这一列;不要指望改它能改变商区归属或商业关系。
第 12 列
INT:特产1
该城市产出第 1 种特产的物品索引。**只有 World 的 Init_CitySceneTable 读取它**,Server 的加载函数不读。 加载时断言大于 0,不能填 0 或留空。改它只需要重启 World。
第 13 列
INT:特产2
该城市产出第 2 种特产的物品索引。**只有 World 的 Init_CitySceneTable 读取它**,Server 的加载函数不读。 加载时断言大于 0,不能填 0 或留空。改它只需要重启 World。
第 14 列
INT:特产3
该城市产出第 3 种特产的物品索引。**只有 World 的 Init_CitySceneTable 读取它**,Server 的加载函数不读。 加载时断言大于 0,不能填 0 或留空。改它只需要重启 World。
第 15 列
INT:特产4
该城市产出第 4 种特产的物品索引。**只有 World 的 Init_CitySceneTable 读取它**,Server 的加载函数不读。 加载时断言大于 0,不能填 0 或留空。改它只需要重启 World。
第 16 列
INT:特产5
该城市产出第 5 种特产的物品索引。**只有 World 的 Init_CitySceneTable 读取它**,Server 的加载函数不读。 加载时断言大于 0,不能填 0 或留空。改它只需要重启 World。
第 17 列
INT:入口X坐标
港口入口的 X 坐标。**只有 Server(GameServer)读取它**,World 不读。 加载时断言落在 0 到 MAX_CITY_PORT_POSX(512)。
第 18 列
INT:入口Y坐标
港口入口的 Z(表里写作 Y)坐标。**只有 Server(GameServer)读取它**,World 不读。 加载时断言落在 0 到 MAX_CITY_PORT_POSZ(512)。列名写 Y,字段存的是 m_PortZ。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 4 号城市(龙泉正北)的入口 X 坐标从 63 改为 65

修改前:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
ID	场景ID	入口场景ID	1级城市	2级城市	3级城市	4级城市	5级城市	入口组	名称$1$	所属商区$1$	特产1	特产2	特产3	特产4	特产5	入口X坐标	入口Y坐标
4	208	31	511	512	513	514	515	3	龙泉正北	杭州	20400006	20400010	20400025	20102004	20102005	63	33

修改后:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	STRING	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
ID	场景ID	入口场景ID	1级城市	2级城市	3级城市	4级城市	5级城市	入口组	名称$1$	所属商区$1$	特产1	特产2	特产3	特产4	特产5	入口X坐标	入口Y坐标
4	208	31	511	512	513	514	515	3	龙泉正北	杭州	20400006	20400010	20400025	20102004	20102005	65	33

按第 1 列定位 ID 4(名称「龙泉正北」,场景 208、入口场景 31)。第 17 列入口 X 坐标原本是 63,改成 65;其余 17 列全部保留。

这一列只有 Server(GameServer)的 InitCitySceneTable 读取,World 的加载函数会跳过它,所以改完**必须重启 Server**,只重启 World 看不到任何变化。反过来,改第 12 到 16 列的特产则只需要重启 World。

坐标合法范围是 0 到 512,改之前先确认目标位置在实际城市场景里可达。示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整表。

验证与排查

两个进程都会打印 “Load CityInfo.txt ... OK!”——World 与 Server 各一条,改完要确认两条都出现。资源号为负、入口组超过 1024、坐标超过 512、特产小于等于 0 都会在加载期断言。改动后重启 World 与 Server,进入城市核对等级资源是否正确替换、特产列表与港口入口位置是否正确;只重启其中一个进程时,应只看到该进程负责的那一部分字段生效。失败时恢复备份并重启。

两个进程读不同的列

这是本文件最大的坑。特产只有 World 读,入口坐标与城市名称只有 Server 读,「所属商区」两端都不读。改任何一列之前先确认是哪个进程读它,改完只重启对应进程是不够的——建议两个都重启。

两份文件必须一致

World 与 Server 各自打开自己工作目录下的 CityInfo.txt。两份内容不一致时,会出现“特产是对的、入口坐标是旧的”这类难以定位的现象。

第 1 列两端都不读

两个加载函数都只把第 1 列用于建立 DBC 索引,没有读它的值;行的顺序才是真正的顺序。

坐标列名写 Y,字段是 Z

第 18 列列名是「入口Y坐标」,但代码存进的是 m_PortZ,范围上限是 MAX_CITY_PORT_POSZ。不要因为列名就按 Y 轴去理解。

资源替换的来龙去脉

同一座城市按等级显示不同资源:SceneInfo.ini 里配置的是占位资源号,运行时按城市等级换成这里的第 4 到 8 列。改资源号要同时确认客户端有对应资源。

关联与依据

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/Main/WorldTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/Main/WorldTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/GameDefine_City.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/CityInfo.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对 World 的 Init_CitySceneTable 与 Server 的 InitCitySceneTable 两个加载器各自读取的 0 基列号与断言范围(含两端都不读的第 1 列与第 11 列、只有一端读的第 10、12-16、17-18 列),MAX_SCENE、MAX_CITY_PORT_NUM、MAX_CITY_PORT_POSX/Z 四个上限,以及客户端 _DBC_CITY_INFO 的 18 列结构;「动态城市按等级替换占位资源号」的用途取自 GameTable.h 的注释。未启动服务端与游戏,城市显示与港口传送的实际表现需要实测。