工程参考/配置文件/Public/CharTitle.txt

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CharTitle.txt 登记角色称号。第 1 列是称号编号,第 2 列是策划分类用类型,第 3 列是名称,第 4 列是描述,第 5 列是程序用逻辑类型,第 6 列是等级,第 7 列是有效时间,第 8 列是注释。样本 260 行、8 列。

服务端读 6 列(1、2、3、5、6、7),跳过第 4 列描述与第 8 列注释;客户端结构体只映射前 4 列。两端的查找都用行号(记录下标),所以第 1 列必须等于从 0 起的行号。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/CharTitle.txt,路径写死在加载函数里,相对于 GameServer 工作目录;客户端从资源目录按同名文件加载。
读取程序 GameServer:TableInit::InitTitleTable 用 DBCFile::OpenFromTXT 打开 "../Public/Config/CharTitle.txt";客户端经 DBC_TITLE_NAME 读同一份,用于把 #编号 形式的称号文本展开
生效方法 停服后备份并修改实际副本,重启 Server;客户端一侧需要随资源更新并重启客户端。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

加载先断言列数大于 7、行数在 0 到 TITLE_MAX_NUM(1000)之间,然后逐行校验:名称长度必须小于 MAX_CHARACTER_TITLE(34),逻辑类型必须在 0 到 65535 之间,等级必须在 0 到 255 之间。

检查项 结论
列数 必须大于 7。等于或小于 7 直接 return,整表不加载。
行号怎么定位 两端都用记录下标(行号),第 1 列必须等于从 0 起的行号。
名称长度 必须小于 34 字节,超了记错误日志、断言并整表作废。
逻辑类型与等级 分别是 0 到 65535 与 0 到 255,越界同样整表作废。
第 4、8 列 描述与注释,服务端不读;描述只有客户端读。
客户端展开规则 TransTitleStr 只处理 # 开头且第二个字符不是 - 的文本,且编号大于 100 才查表。

文件格式

首行是类型行:INT INT STRING STRING INT INT INT STRING;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:ID
称号编号,同时是 DBC 索引列。服务端写入 m_nTitleIndex,客户端与服务端都按行号(记录下标)查找,因此它必须等于从 0 起的行号。 必填且必须连续。样本 260 行的编号正好是 0 到 259。
第 2 列
INT:类型(策划分类用)
策划分类用的类型。服务端写入 m_nType,只断言非负。 空为 0。
第 3 列
STRING:名称$1$
称号名称。服务端拷进 m_szTitle,长度必须小于 MAX_CHARACTER_TITLE(34),否则记错误日志、断言并整表作废。 必填。超长会让整张称号表加载失败。
第 4 列
STRING:描述$1$
称号描述。服务端完全不读本列;客户端 _DBC_TITLE_NAME 把它读成 szTitleDesc。 服务端不生效。
第 5 列
INT:逻辑类型(程序用)
程序用的逻辑类型。服务端写入 m_wLogicID,必须落在 0 到 65535 之间。 越界会让整张表作废。
第 6 列
INT:等级
称号等级。服务端写入 m_byGrade,必须落在 0 到 255 之间。 越界会让整张表作废。
第 7 列
INT:时间
有效时间。服务端写入 m_nTime。 空为 0。样本几乎全是 -1。
第 8 列
STRING:注释
注释。服务端与客户端都不读取本列。 不生效。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 91 号称号的等级从 1 改为 2

修改前:

INT	INT	STRING	STRING	INT	INT	INT	STRING
ID	类型(策划分类用)	名称$1$	描述$1$	逻辑类型(程序用)	等级	时间	注释
91	2	$N的夫君	在天愿做比翼鸟,在地愿做连理枝。	2	1	-1	夫妻

修改后:

INT	INT	STRING	STRING	INT	INT	INT	STRING
ID	类型(策划分类用)	名称$1$	描述$1$	逻辑类型(程序用)	等级	时间	注释
91	2	$N的夫君	在天愿做比翼鸟,在地愿做连理枝。	2	2	-1	夫妻

按第 1 列定位 91 号称号($N的夫君)。第 6 列是等级,样本值 1,这里改成 2,其余 7 列与另 259 行全部保留。

等级按 BYTE 保存,必须落在 0 到 255 之间;超出会让整张称号表作废,而不是只丢这一行。第 5 列逻辑类型是另一个维度,改等级不会影响它。

示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。改完需要重启 Server,并同步更新客户端资源。

验证与排查

Server 启动日志出现 “Load Chartitle.txt ... OK!”(日志里写成了 Chartitle)。改完重启后,给角色加上该称号,确认名称、等级与逻辑类型符合新值。若整表没加载,先检查是否有名称超过 33 字节、或逻辑类型 / 等级越界。失败时恢复备份并重启。

一处越界整表作废

名称超长、逻辑类型超出 65535、等级超出 255,任一发生都会 SAFE_DELETE_ARRAY 并把计数清 0。后果是全部称号消失,排查时不要只看改的那一行。

编号必须等于行号

服务端按行顺序写入数组,客户端用 Search_LineNum_EQU 按行号查。样本 260 行的编号正好是 0 到 259。插行而不重排会让后面全部错位。

日志名拼写

成功日志是 “Load Chartitle.txt”,比文件名少一个大写 T。

客户端只映射前 4 列

_DBC_TITLE_NAME 有 4 个字段,对应编号、类型、名称与描述。第 5 列及之后客户端结构体没有对应字段。

关联与依据

Public/CharHead.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Interface/GMGameInterface_Script_PlayerMySelf.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/CharTitle.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对 InitTitleTable 的 6 列读取、列数大于 7 与行数上限 1000、名称 34 字节与逻辑类型 65535 / 等级 255 的越界处理,以及客户端 _DBC_TITLE_NAME 的 4 字段映射与 TransTitleStr 的展开条件;样本 260 行的编号与行号一致性经脚本核算。未启动服务端与客户端,称号的实际显示需要实测。