工程参考/配置文件/Public/CharHead.txt
CharHead.txt 登记角色头像。列布局与脸型 / 发型两表不同:第 3 列直接是显示名,第 4、5 列是消耗的物品与数量,第 6 列是可选范围,第 7 列是图标,第 8 列是消耗金钱,第 9 列是分组编号,第 10 列是称号文本。样本 44 行、10 列。
服务端读 7 列:1、2、4、5、6、8、9。第 3 列显示名与第 7 列图标只有客户端用,第 10 列称号文本两端都不读。
文件位置与生效
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 运行文件 | ../Public/Config/CharHead.txt(宏 FILE_HEADSTYLE),相对于 GameServer 工作目录;客户端从资源目录按同名文件加载。
|
| 读取程序 | GameServer:TableInit::InitChangeHeadTable 用 DBCFile::OpenFromTXT 打开 FILE_HEADSTYLE;客户端经 DBC_CHARACTER_HEAD(id 219)读同一份 |
| 生效方法 | 停服后备份并修改实际副本,重启 Server;客户端一侧需要随资源更新并重启客户端。 |
| 样本格式 | GB18030-compatible,CRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。
|
服务端按 _HEAD_STYLE_TYPE_ 枚举取列:INDEX=0、RACEID=1、ITEMSERIAL=3、ITEMCOSTCOUNT=4、USESCOPE=5、COSTMONEY=7、GROUPINDEX=8。
| 列 | 服务端 | 客户端 |
|---|---|---|
| 1 编号 | 读取 | 读取 |
| 2 性别或种族 | 读取 | 读取 |
| 3 显示名 | 不读 | 读取 |
| 4 消耗物品 | 读取 | 读取 |
| 5 消耗数量 | 读取 | 读取 |
| 6 可选范围 | 读取 | 读取 |
| 7 图标 | 不读 | 读取 |
| 8 消耗金钱 | 读取 | 读取 |
| 9 分组编号 | 读取 | 读取(nGroupID) |
| 10 称号文本 | 不读 | 结构体末尾的 pTitleInfo,当前核对范围内未发现使用 |
校验只有行数不超过 MAX_HEAD_STYLE_INTABLE(1024)。
文件格式
首行是类型行:INT INT STRING INT INT INT STRING INT INT STRING;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。
字段详解
列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。
| 字段与类型 | 含义与修改要点 | 缺项或特殊值 |
|---|---|---|
第 1 列INT:ID |
编号,同时是 DBC 索引列。服务端保存为 m_nIndex。 | 空为 0。 |
第 2 列INT:RaceID |
性别或种族编号。服务端保存为 m_nRaceID。 | 空为 0。 |
第 3 列STRING:ShowName$1$ |
服务端不读取。界面上显示的名称。 | 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。 |
第 4 列INT:消耗物品ID |
更换头像时需要消耗的物品编号。服务端保存为 m_uItemSerial。 | 空为 0。 |
第 5 列INT:消耗物品数量 |
更换头像时需要消耗的物品数量。服务端保存为 m_nItemCostCount。 | 空为 0。 |
第 6 列INT:是否在初始时可选(0表示游戏中,初始时都不可选,1表示只有初始时可选,2表示只有在游戏中可选,3表示游戏中,初始时都可选) |
可选范围。0 表示游戏中与创建角色时都不可选,1 表示只有创建角色时可选,2 表示只有游戏中可选,3 表示两处都可选。服务端保存为 m_nUseScope。 | 空为 0。 |
第 7 列STRING:头像的图标 |
服务端不读取。头像图标名。 | 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。 |
第 8 列INT:消耗金钱 |
更换头像时需要消耗的金钱。服务端保存为 m_nCostMoney。 | 空为 0。 |
第 9 列INT:GroupID |
分组编号。服务端保存为 m_nGroupIndex,是这一列唯一被服务端读取的、客户端结构里排在最后的整型字段。 | 空为 0。 |
第 10 列STRING:TitleInfo$1$ |
服务端不读取。称号文本。 | 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。 |
常用修改实例
示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。
把 1 号头像的更换消耗从 50000 金钱改为 60000
修改前:
INT INT STRING INT INT INT STRING INT INT STRING ID RaceID ShowName$1$ 消耗物品ID 消耗物品数量 是否在初始时可选(0表示游戏中,初始时都不可选,1表示只有初始时可选,2表示只有在游戏中可选,3表示游戏中,初始时都可选) 头像的图标 消耗金钱 GroupID TitleInfo$1$ 1 0 蝶梦 30008039 1 3 GirlProtagonist_1 50000 1 蝶梦
修改后:
INT INT STRING INT INT INT STRING INT INT STRING ID RaceID ShowName$1$ 消耗物品ID 消耗物品数量 是否在初始时可选(0表示游戏中,初始时都不可选,1表示只有初始时可选,2表示只有在游戏中可选,3表示游戏中,初始时都可选) 头像的图标 消耗金钱 GroupID TitleInfo$1$ 1 0 蝶梦 30008039 1 3 GirlProtagonist_1 60000 1 蝶梦
按第 1 列定位 1 号头像(蝶梦)。第 8 列是消耗金钱,样本值 50000,这里改成 60000,其余 9 列与另 43 行全部保留。
注意头像表的列序与脸型 / 发型不同:消耗金钱在第 8 列而不是第 10 列,第 9 列是分组编号(服务端会读),第 10 列是称号文本。改之前先按列号数一遍。
示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。改完需要重启 Server,并同步更新客户端资源。
验证与排查
Server 启动日志出现 “Load CharHead.txt ... OK!”。改完重启后,在头像更换界面确认新头像可选、价格与物品消耗正确,并确认分组筛选仍按第 9 列生效。若某项数值没生效,先确认它是不是被服务端跳过的列。失败时恢复备份并重启。
列序和另外两张表不一样
脸型与发型把模型 / 显示名 / 材质放在第 3 到 5 列,头像没有模型列,显示名直接在第 3 列,消耗从第 4 列开始。照抄另一张表的列号一定会改错。
服务端读 7 列
第 3 列显示名与第 7 列图标服务端不读;第 9 列分组编号是本表唯一被服务端读取、且客户端结构里排在后面的整型字段。
第 10 列没人用
称号文本在客户端结构 _DBC_CHAR_HEAD 的末尾,当前核对范围内没有代码读取它。
行数上限 1024
MAX_HEAD_STYLE_INTABLE 是 1024,比脸型与发型的 256 宽得多。
关联与依据
Public/CharFaceGeo.txt · Public/CharHairGeo.txt
其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引
Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Interface/GMGameInterface_Script_DataPool.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Public/Config/CharHead.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
本页核对 InitChangeHeadTable 的 _HEAD_STYLE_TYPE_ 枚举落点(0、1、3、4、5、7、8)、MAX_HEAD_STYLE_INTABLE=1024、与脸型 / 发型两表的列序差异,以及客户端 _DBC_CHAR_HEAD 的 10 字段;样本 44 行的列宽与编号唯一性经脚本核算。未启动服务端与客户端,头像界面的实际表现需要实测。