Lua接口/货币相关

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雪舞留言 | 贡献2026年9月12日 (六) 13:37的版本 (维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例)
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读写现金、交子与银行金币,以及扣款优先级。先看接口的货币口径:现金与交子是两类账户,部分接口会联动世界服统计。

现金

接口 参数与返回
GetMoney sceneId, selfId → 玩家现金。
AddMoney sceneId, selfId, profit, arg4, arg5 → 5 个参数,后两项不可省略。
CostMoney sceneId, selfId, payment → 扣除现金。
LuaFnCostMoneyWithPriority sceneId, selfId, cost → 按接口约定的优先级扣款;返回 1 或 2 个值。

AddMoney 的签名是 5 个参数,**不能省略 arg4、arg5**:缺参会让校验器按数量报错,运行时也按位置读取。CostMoney 只扣现金,金额不足时走失败路径,**不会自动转扣交子**;要按优先级扣款应改用 LuaFnCostMoneyWithPriority,它可能返回 1 或 2 个值,少接收变量会丢掉第二项。

交子

接口 参数与返回
GetMoneyJZ sceneId, selfId → 交子数量。
AddMoneyJZ sceneId, selfId, value → 增加交子;返回 1 成功、0 失败。

AddMoneyJZ 会同步世界服交子收入统计,返回 1 表示成功、0 表示失败,可用 == 1 判断。

银行与统计

接口 参数与返回
AddBankMoney sceneId, selfId, value → 增加银行金币并写入资金审计。
LuaFnGetHumanGoodBadValue sceneId, selfId → 善恶值(与货币口径不同,单独维护)。

AddBankMoney 会同时同步世界服金币系统总量,调用即记入资金审计,不能当作无副作用调试调用。善恶值是单独维护的数值,不能与现金、交子互换。

读取现金

local money = GetMoney(sceneId, selfId)
if type(money) == "number" and money >= 0 then
    -- 取得现金数量
end

GetMoney 返回数值。先判类型再判范围,避免把异常返回当有效现金。

扣款

local ok = CostMoney(sceneId, selfId, 1000)
if ok == 1 then
    -- 现金扣除成功
else
    -- 现金不足或失败;不会自动扣交子
end

CostMoney 失败不自动转扣交子。需要按「先现金后交子」之类优先级扣款,改用 LuaFnCostMoneyWithPriority,并按 1 或 2 个返回值接收。

按优先级扣款

local ok, deducted = LuaFnCostMoneyWithPriority(sceneId, selfId, 1000)
if type(ok) == "number" then
    -- ok 表示扣款结果;第二项视分支可能为 nil
end

LuaFnCostMoneyWithPriority 返回数量可变,用两个变量接收并先判第一项类型;不要只接一项,也不要用 if LuaFnCostMoneyWithPriority(...) then,避免把 0 当假。

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本页函数签名与返回约定依据当前服务端注册表整理;sceneId、selfId 由实际回调提供,业务枚举、属性类型编号与运行效果需要实测。