工程参考/配置文件/Public/CharHead.txt

来自天龙知识库
Waylee​(留言 | 贡献)2026年10月26日 (一) 17:26的版本 (维护配置文件知识库:完整字段、读取范围、手工修改实例与核对状态)
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CharHead.txt 登记角色头像。列布局与脸型 / 发型两表不同:第 3 列直接是显示名,第 4、5 列是消耗的物品与数量,第 6 列是可选范围,第 7 列是图标,第 8 列是消耗金钱,第 9 列是分组编号,第 10 列是称号文本。样本 44 行、11 列。

服务端读 7 列:1、2、4、5、6、8、9。第 3 列显示名与第 7 列图标只有客户端用,第 10 列称号文本两端都不读。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/CharHead.txt(宏 FILE_HEADSTYLE),相对于 GameServer 工作目录;客户端从资源目录按同名文件加载。
读取程序 GameServer:TableInit::InitChangeHeadTable 用 DBCFile::OpenFromTXT 打开 FILE_HEADSTYLE;客户端经 DBC_CHARACTER_HEAD(id 219)读同一份
生效方法 停服后备份并修改实际副本,重启 Server;客户端一侧需要随资源更新并重启客户端。
样本格式 GB18030-compatible,CRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

服务端按 _HEAD_STYLE_TYPE_ 枚举取列:INDEX=0、RACEID=1、ITEMSERIAL=3、ITEMCOSTCOUNT=4、USESCOPE=5、COSTMONEY=7、GROUPINDEX=8。

列 服务端 客户端
1 编号 读取 读取
2 性别或种族 读取 读取
3 显示名 不读 读取
4 消耗物品 读取 读取
5 消耗数量 读取 读取
6 可选范围 读取 读取
7 图标 不读 读取
8 消耗金钱 读取 读取
9 分组编号 读取 读取(nGroupID)
10 称号文本 不读 结构体末尾的 pTitleInfo,未发现使用

校验只有行数不超过 MAX_HEAD_STYLE_INTABLE(1024)。

文件格式

首行是类型行:INT INT STRING INT INT INT STRING INT INT STRING INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:INT
编号,同时是 DBC 索引列。服务端保存为 m_nIndex。 空为 0。
第 2 列
INT:INT
性别或种族编号。服务端保存为 m_nRaceID。 空为 0。
第 3 列
STRING:STRING
服务端不读取。界面上显示的名称。 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。
第 4 列
INT:INT
更换头像时需要消耗的物品编号。服务端保存为 m_uItemSerial。 空为 0。
第 5 列
INT:INT
更换头像时需要消耗的物品数量。服务端保存为 m_nItemCostCount。 空为 0。
第 6 列
INT:INT
可选范围。0 表示游戏中与创建角色时都不可选,1 表示只有创建角色时可选,2 表示只有游戏中可选,3 表示两处都可选。服务端保存为 m_nUseScope。 空为 0。
第 7 列
STRING:STRING
服务端不读取。头像图标名。 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。
第 8 列
INT:INT
更换头像时需要消耗的金钱。服务端保存为 m_nCostMoney。 空为 0。
第 9 列
INT:INT
分组编号。服务端保存为 m_nGroupIndex,是这一列唯一被服务端读取的、客户端结构里排在最后的整型字段。 空为 0。
第 10 列
STRING:STRING
服务端不读取。称号文本。 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。
第 11 列
INT:INT
服务端不读取。供客户端界面使用,服务端不读取。 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 1 号头像的更换消耗从 50000 金钱改为 60000

修改前:

INT	INT	STRING	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT
INT	INT	STRING	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT
1	0	蝶梦	30008039	1	3	GirlProtagonist_1	50000	1	蝶梦	13

修改后:

INT	INT	STRING	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT
INT	INT	STRING	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	STRING	INT
1	0	蝶梦	30008039	1	3	GirlProtagonist_1	60000	1	蝶梦	13

按第 1 列定位 1 号头像(蝶梦)。第 8 列是消耗金钱,样本值 50000,这里改成 60000,其余 9 列与另 43 行全部保留。

注意头像表的列序与脸型 / 发型不同:消耗金钱在第 8 列而不是第 10 列,第 9 列是分组编号(服务端会读),第 10 列是称号文本。改之前先按列号数一遍。

示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。改完需要重启 Server,并同步更新客户端资源。

验证与排查

Server 启动日志出现 “Load CharHead.txt ... OK!”。改完重启后,在头像更换界面确认新头像可选、价格与物品消耗正确,并确认分组筛选仍按第 9 列生效。若某项数值没生效,先确认它是不是被服务端跳过的列。失败时恢复备份并重启。

列序和另外两张表不一样

脸型与发型把模型 / 显示名 / 材质放在第 3 到 5 列,头像没有模型列,显示名直接在第 3 列,消耗从第 4 列开始。照抄另一张表的列号一定会改错。

服务端读 7 列

第 3 列显示名与第 7 列图标服务端不读;第 9 列分组编号是本表唯一被服务端读取、且客户端结构里排在后面的整型字段。

第 10 列没人用

称号文本在客户端结构 _DBC_CHAR_HEAD 的末尾,没有代码读取它。

行数上限 1024

MAX_HEAD_STYLE_INTABLE 是 1024,比脸型与发型的 256 宽得多。

关联与依据

Public/CharFaceGeo.txt · Public/CharHairGeo.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Interface/GMGameInterface_Script_DataPool.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/CharHead.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据