工程参考/配置文件/Public/Bullet.txt
Bullet.txt 描述技能子弹的飞行表现。第 1 列是编号,第 2 列是轨迹类型,第 4 到 9 列是飞行特效、飞行音效、速度、命中特效、命中音效与绑定点,第 10 到 14 列是预留,第 15 列是说明。样本 76 行、15 列。
只有客户端加载它:CObject_Bullet::Initial 按子弹编号查整行,随后按轨迹类型决定起点,并按特效名换特效。
文件位置与生效
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 运行文件 | 客户端资源目录中的 Bullet.txt。当前核对范围内服务端没有任何进程打开同名文件。
|
| 读取程序 | 客户端:GMDataBase.cpp 以 DBC_BULLET_DATA(id 129)注册 "Bullet.txt",Obj_Bullet.cpp 在初始化子弹时按编号取整行 |
| 生效方法 | 随客户端资源更新并重启客户端;服务端不需要重启。 |
| 样本格式 | GB18030-compatible,CRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。
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轨迹类型
| 值 | 行为 |
|---|---|
| 0 直线 | 起点取发射者当前位置,飞行特效非空时立即换特效。 |
| 1 抛物线 | 与直线同样处理起点与特效,轨迹参数(第 3 列)用于上升的最大高度。 |
| 2 无轨迹 | 起点直接设为目标点,不播放飞行特效。 |
| 其它或非法 | 走 default 分支,按无轨迹处理,起点等于目标点。 |
| 检查项 | 结论 |
|---|---|
| 结构体 | _DBC_BULLET_DATA 定义在 Common/GameStruct_Skill.h,15 个字段与 15 列一一对应。
|
| 什么时候不查表 | 子弹编号为 -1 时 m_pBulletData 直接置空,走无数据的默认表现。
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| 第 3 列的类型陷阱 | 结构体声明为 FLOAT,类型行写的是 INT;不把类型行改成 FLOAT,非 0 值会被按整型位模式解释。 |
| 服务端 | 当前核对范围内没有任何服务端加载器打开本文件。 |
文件格式
首行是类型行:INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。
字段详解
列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。
| 字段与类型 | 含义与修改要点 | 缺项或特殊值 |
|---|---|---|
第 1 列INT:ID |
子弹编号,同时是 DBC 索引列。客户端按它查找整行。 | 必填且不能重复。 |
第 2 列INT:轨迹类型 |
轨迹类型,取值是 ENUM_BULLET_CONTRAIL_TYPE:0 直线、1 抛物线、2 无轨迹直接爆炸。 | 其它值走 default 分支,按「无轨迹」处理,起点直接等于目标点。 |
第 3 列INT:预留 |
轨迹参数。结构体里声明为 FLOAT,但类型行写的是 INT;类型行不改成 FLOAT 的话,填非 0 值会被按整型位模式解释成错误的浮点数。 | 样本全为 0。想真正用这个参数必须同时把类型行改成 FLOAT。 |
第 4 列STRING:子弹飞行特效ID |
飞行特效名。非空时用它替换当前特效。 | 空表示不换特效。 |
第 5 列STRING:飞行音效ID |
飞行音效名。 | 空表示没有飞行音效。 |
第 6 列FLOAT:速度(m/s) |
飞行速度,单位是米每秒,按 FLOAT 读取。 | 空为 0,等于原地不动。 |
第 7 列STRING:子弹爆炸特效ID |
命中或爆炸特效名。 | 空表示没有爆炸特效。 |
第 8 列STRING:爆炸音效ID |
命中音效名。 | 空表示没有命中音效。 |
第 9 列STRING:击中特效的绑定点 |
命中特效的绑定点名称。 | 空表示绑在默认位置。 |
第 10 列STRING:预留1 |
预留字段 1。当前核对范围内没有读取。 | 不生效。 |
第 11 列STRING:预留2 |
预留字段 2。当前核对范围内没有读取。 | 不生效。 |
第 12 列STRING:预留3 |
预留字段 3。当前核对范围内没有读取。 | 不生效。 |
第 13 列STRING:预留4 |
预留字段 4。当前核对范围内没有读取。 | 不生效。 |
第 14 列STRING:预留5 |
预留字段 5。当前核对范围内没有读取。 | 不生效。 |
第 15 列STRING:描述 |
说明文字。 | 不生效。 |
常用修改实例
示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。
把 1 号子弹的飞行速度从 15 改为 20
修改前:
INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING ID 轨迹类型 预留 子弹飞行特效ID 飞行音效ID 速度(m/s) 子弹爆炸特效ID 爆炸音效ID 击中特效的绑定点 预留1 预留2 预留3 预留4 预留5 描述 1 0 0 npc_anqi_zd 15 npc_anqi_zdo 身体受击点 月落西山
修改后:
INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING ID 轨迹类型 预留 子弹飞行特效ID 飞行音效ID 速度(m/s) 子弹爆炸特效ID 爆炸音效ID 击中特效的绑定点 预留1 预留2 预留3 预留4 预留5 描述 1 0 0 npc_anqi_zd 20 npc_anqi_zdo 身体受击点 月落西山
按第 1 列定位 1 号子弹(月落西山)。第 6 列是速度,单位是米每秒,样本值 15,这里改成 20,其余 14 列与另 75 行全部保留。
速度按 FLOAT 读取,改快之后飞行时间变短,命中判定的时机也会跟着提前(伤害事件已经绑到子弹命中上)。
示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。客户端需要更新资源后重启。
验证与排查
客户端更新资源并重启后,让对应技能命中一次,确认飞行特效、轨迹形状与飞行时间符合新值。若子弹完全没有表现,先检查编号是否是 -1,或第 2 列是否落进了 default 分支。失败时恢复备份。
只有客户端读
当前核对范围内没有服务端加载器打开 Bullet.txt。改服务端副本不会有任何效果,也不需要重启服务端。
第 3 列的类型行是 INT
结构体把它声明成 FLOAT m_fContrailParam,但类型行写的是 INT。类型行不改的话,填 1 会被按整型位模式解释成一个极小的浮点数。样本全为 0 所以没暴露问题。
非法轨迹类型静默降级
第 2 列不在 0 到 2 之间时走 default,按「无轨迹,直接爆炸」处理,不会有任何报错。
编号 -1 表示没有子弹数据
m_nBulletID == -1 时不查表,m_pBulletData 为空,走默认表现。
关联与依据
其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引
Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Object/Surface/Obj_Bullet.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Object/Surface/Obj_Bullet.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Object/BulletDataMgr.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Object/BulletDataMgr.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/GameStruct_Skill.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Public/Config/Bullet.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
本页核对客户端 _DBC_BULLET_DATA 的 15 字段与 15 列对应、ENUM_BULLET_CONTRAIL_TYPE 的三种分支与 default 降级、编号 -1 的不查表路径,以及第 3 列类型行(INT)与结构体声明(FLOAT)不一致的陷阱;样本 76 行的列宽与编号唯一性经脚本核算。未启动客户端,子弹表现需要实测。