工程参考/配置文件/Public/Bullet.txt

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雪舞留言 | 贡献2026年9月12日 (六) 01:58的版本 (维护配置文件知识库:完整字段、读取范围、手工修改实例与核对状态)
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Bullet.txt 描述技能子弹的飞行表现。第 1 列是编号,第 2 列是轨迹类型,第 4 到 9 列是飞行特效、飞行音效、速度、命中特效、命中音效与绑定点,第 10 到 14 列是预留,第 15 列是说明。样本 76 行、15 列。

只有客户端加载它:CObject_Bullet::Initial 按子弹编号查整行,随后按轨迹类型决定起点,并按特效名换特效。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 客户端资源目录中的 Bullet.txt。当前核对范围内服务端没有任何进程打开同名文件。
读取程序 客户端:GMDataBase.cpp 以 DBC_BULLET_DATA(id 129)注册 "Bullet.txt",Obj_Bullet.cpp 在初始化子弹时按编号取整行
生效方法 随客户端资源更新并重启客户端;服务端不需要重启。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

轨迹类型

行为
0 直线 起点取发射者当前位置,飞行特效非空时立即换特效。
1 抛物线 与直线同样处理起点与特效,轨迹参数(第 3 列)用于上升的最大高度。
2 无轨迹 起点直接设为目标点,不播放飞行特效。
其它或非法 走 default 分支,按无轨迹处理,起点等于目标点。
检查项 结论
结构体 _DBC_BULLET_DATA 定义在 Common/GameStruct_Skill.h,15 个字段与 15 列一一对应。
什么时候不查表 子弹编号为 -1 时 m_pBulletData 直接置空,走无数据的默认表现。
第 3 列的类型陷阱 结构体声明为 FLOAT,类型行写的是 INT;不把类型行改成 FLOAT,非 0 值会被按整型位模式解释。
服务端 当前核对范围内没有任何服务端加载器打开本文件。

文件格式

首行是类型行:INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:ID
子弹编号,同时是 DBC 索引列。客户端按它查找整行。 必填且不能重复。
第 2 列
INT:轨迹类型
轨迹类型,取值是 ENUM_BULLET_CONTRAIL_TYPE:0 直线、1 抛物线、2 无轨迹直接爆炸。 其它值走 default 分支,按「无轨迹」处理,起点直接等于目标点。
第 3 列
INT:预留
轨迹参数。结构体里声明为 FLOAT,但类型行写的是 INT;类型行不改成 FLOAT 的话,填非 0 值会被按整型位模式解释成错误的浮点数。 样本全为 0。想真正用这个参数必须同时把类型行改成 FLOAT。
第 4 列
STRING:子弹飞行特效ID
飞行特效名。非空时用它替换当前特效。 空表示不换特效。
第 5 列
STRING:飞行音效ID
飞行音效名。 空表示没有飞行音效。
第 6 列
FLOAT:速度(m/s)
飞行速度,单位是米每秒,按 FLOAT 读取。 空为 0,等于原地不动。
第 7 列
STRING:子弹爆炸特效ID
命中或爆炸特效名。 空表示没有爆炸特效。
第 8 列
STRING:爆炸音效ID
命中音效名。 空表示没有命中音效。
第 9 列
STRING:击中特效的绑定点
命中特效的绑定点名称。 空表示绑在默认位置。
第 10 列
STRING:预留1
预留字段 1。当前核对范围内没有读取。 不生效。
第 11 列
STRING:预留2
预留字段 2。当前核对范围内没有读取。 不生效。
第 12 列
STRING:预留3
预留字段 3。当前核对范围内没有读取。 不生效。
第 13 列
STRING:预留4
预留字段 4。当前核对范围内没有读取。 不生效。
第 14 列
STRING:预留5
预留字段 5。当前核对范围内没有读取。 不生效。
第 15 列
STRING:描述
说明文字。 不生效。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 1 号子弹的飞行速度从 15 改为 20

修改前:

INT	INT	INT	STRING	STRING	FLOAT	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING
ID	轨迹类型	预留	子弹飞行特效ID	飞行音效ID	速度(m/s)	子弹爆炸特效ID	爆炸音效ID	击中特效的绑定点	预留1	预留2	预留3	预留4	预留5	描述
1	0	0	npc_anqi_zd		15	npc_anqi_zdo		身体受击点						月落西山

修改后:

INT	INT	INT	STRING	STRING	FLOAT	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING	STRING
ID	轨迹类型	预留	子弹飞行特效ID	飞行音效ID	速度(m/s)	子弹爆炸特效ID	爆炸音效ID	击中特效的绑定点	预留1	预留2	预留3	预留4	预留5	描述
1	0	0	npc_anqi_zd		20	npc_anqi_zdo		身体受击点						月落西山

按第 1 列定位 1 号子弹(月落西山)。第 6 列是速度,单位是米每秒,样本值 15,这里改成 20,其余 14 列与另 75 行全部保留。

速度按 FLOAT 读取,改快之后飞行时间变短,命中判定的时机也会跟着提前(伤害事件已经绑到子弹命中上)。

示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。客户端需要更新资源后重启。

验证与排查

客户端更新资源并重启后,让对应技能命中一次,确认飞行特效、轨迹形状与飞行时间符合新值。若子弹完全没有表现,先检查编号是否是 -1,或第 2 列是否落进了 default 分支。失败时恢复备份。

只有客户端读

当前核对范围内没有服务端加载器打开 Bullet.txt。改服务端副本不会有任何效果,也不需要重启服务端。

第 3 列的类型行是 INT

结构体把它声明成 FLOAT m_fContrailParam,但类型行写的是 INT。类型行不改的话,填 1 会被按整型位模式解释成一个极小的浮点数。样本全为 0 所以没暴露问题。

非法轨迹类型静默降级

第 2 列不在 0 到 2 之间时走 default,按「无轨迹,直接爆炸」处理,不会有任何报错。

编号 -1 表示没有子弹数据

m_nBulletID == -1 时不查表,m_pBulletData 为空,走默认表现。

关联与依据

Public/SpecialObjData.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Object/Surface/Obj_Bullet.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Object/Surface/Obj_Bullet.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Object/BulletDataMgr.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Object/BulletDataMgr.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/GameStruct_Skill.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/Bullet.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对客户端 _DBC_BULLET_DATA 的 15 字段与 15 列对应、ENUM_BULLET_CONTRAIL_TYPE 的三种分支与 default 降级、编号 -1 的不查表路径,以及第 3 列类型行(INT)与结构体声明(FLOAT)不一致的陷阱;样本 76 行的列宽与编号唯一性经脚本核算。未启动客户端,子弹表现需要实测。