工程参考/配置文件/Public/CharFaceGeo.txt
CharFaceGeo.txt 登记角色脸型。第 1 列是编号,第 2 列是性别或种族,第 3 到 5 列是网格模型、显示名与材质,第 6 到 8 列是消耗的物品、数量与可选范围,第 9 列是图标,第 10 列是消耗金钱。样本 22 行、10 列。
服务端只读 1、2、6、7、8、10 共 6 列(编号、性别、物品、数量、可选范围、金钱),模型与显示相关的一律不读;客户端的结构体 _DBC_CHAR_FACE_GEO 覆盖全部 10 列。
文件位置与生效
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 运行文件 | ../Public/Config/CharFaceGeo.txt(宏 FILE_FACESTYLE),相对于 GameServer 工作目录;客户端从资源目录按同名文件加载。
|
| 读取程序 | GameServer:TableInit::InitFaceStyleTable 用 DBCFile::OpenFromTXT 打开 FILE_FACESTYLE;客户端经 DBC_CHARACTER_FACE_GEO(id 103)读同一份 |
| 生效方法 | 停服后备份并修改实际副本,重启 Server;客户端一侧需要随资源更新并重启客户端。两端读同一份文件但各取所需,改完最好同时重启。 |
| 样本格式 | GB18030-compatible,CRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。
|
服务端按 _FACE_STYLE_TYPE_ 枚举取列:INDEX=0、RACEID=1、ITEMSERIAL=5、ITEMCOSTCOUNT=6、USESCOPE=7、COSTMONEY=9。中间跳过的 2、3、4、8 列正是模型文件、显示名、材质与图标。
| 列 | 服务端 | 客户端 |
|---|---|---|
| 1 编号 | 读取 | 读取 |
| 2 性别或种族 | 读取 | 读取 |
| 3 网格模型 | 不读 | 读取,用于设置脸部网格 |
| 4 显示名 | 不读 | 读取 |
| 5 材质名 | 不读 | 读取 |
| 6 消耗物品 | 读取 | 读取 |
| 7 消耗数量 | 读取 | 读取 |
| 8 可选范围 | 读取 | 读取 |
| 9 图标 | 不读 | 读取 |
| 10 消耗金钱 | 读取 | 读取 |
校验只有两条:行数不超过 MAX_FACE_STYLE_INTABLE(256),以及可选范围等字段非负。文件不存在会断言失败。
文件格式
首行是类型行:INT INT STRING STRING STRING INT INT INT STRING INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。
字段详解
列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。
| 字段与类型 | 含义与修改要点 | 缺项或特殊值 |
|---|---|---|
第 1 列INT:ID |
编号,同时是 DBC 索引列。服务端保存为 m_nIndex,客户端按它查找模型。 | 空为 0。 |
第 2 列INT:RaceID |
性别或种族编号。服务端保存为 m_nRaceID,客户端按它区分男女。 | 空为 0。 |
第 3 列STRING:ModelFile |
服务端不读取。脸型网格模型文件名。客户端 Obj_PlayerOther 与 Obj_PlayerPet 按它设置脸部网格。 | 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。 |
第 4 列STRING:ShowName$1$ |
服务端不读取。界面上显示的名称。 | 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。 |
第 5 列STRING:MaterialName |
服务端不读取。脸型材质名。 | 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。 |
第 6 列INT:消耗物品ID |
更换时需要消耗的物品编号。服务端保存为 m_uItemSerial。 | 空为 0。 |
第 7 列INT:消耗物品数量 |
更换时需要消耗的物品数量。服务端保存为 m_nItemCostCount。 | 空为 0。 |
第 8 列INT:是否在初始时可选(0表示游戏中,初始时都不可选,1表示只有初始时可选,2表示只有在游戏中可选,3表示游戏中,初始时都可选) |
可选范围。0 表示游戏中与创建角色时都不可选,1 表示只有创建角色时可选,2 表示只有游戏中可选,3 表示两处都可选。服务端保存为 m_nUseScope,只断言非负。 | 空为 0。 |
第 9 列STRING:头像的图标 |
服务端不读取。创建角色或头像界面使用的图标名。 | 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。 |
第 10 列INT:消耗金钱 |
更换时需要消耗的金钱。服务端保存为 m_nCostMoney。 | 空为 0。 |
常用修改实例
示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。
把 1 号脸型的更换消耗从 50000 金钱改为 60000
修改前:
INT INT STRING STRING STRING INT INT INT STRING INT ID RaceID ModelFile ShowName$1$ MaterialName 消耗物品ID 消耗物品数量 是否在初始时可选(0表示游戏中,初始时都不可选,1表示只有初始时可选,2表示只有在游戏中可选,3表示游戏中,初始时都可选) 头像的图标 消耗金钱 1 0 女主角脸01.mesh 美艳型 女主角脸01 30008020 1 3 Cloth8_8 50000
修改后:
INT INT STRING STRING STRING INT INT INT STRING INT ID RaceID ModelFile ShowName$1$ MaterialName 消耗物品ID 消耗物品数量 是否在初始时可选(0表示游戏中,初始时都不可选,1表示只有初始时可选,2表示只有在游戏中可选,3表示游戏中,初始时都可选) 头像的图标 消耗金钱 1 0 女主角脸01.mesh 美艳型 女主角脸01 30008020 1 3 Cloth8_8 60000
按第 1 列定位 1 号脸型(美艳型)。第 10 列是消耗金钱,样本值 50000,这里改成 60000,其余 9 列与另 21 行全部保留。
消耗金钱在第 10 列,正好是服务端枚举 COSTMONEY 落点;第 8 列可选范围决定它出现在创建角色界面还是游戏内整容界面,两者是独立的。
示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。改完需要重启 Server,并同步更新客户端资源。
验证与排查
Server 启动日志出现 “Load FaceStyle.txt ... OK!”(日志里写的是 FaceStyle 不是 CharFaceGeo)。改完重启后,在整容或创建角色界面确认新脸型可选、价格与物品消耗正确。若整张表没加载,先检查文件是否能打开;若某项数值没生效,先确认它是不是被服务端跳过的列。失败时恢复备份并重启。
日志名与文件名不一致
成功日志写的是 “Load FaceStyle.txt”,与宏名 FILE_FACESTYLE 一致,而不是 CharFaceGeo.txt。排查时按日志名找会找不到文件。
服务端只认 6 列
模型、显示名、材质、图标这四列服务端不读,改它们只影响客户端。反过来,第 8 列可选范围服务端读了但只断言非负,真正决定它出现在哪个界面的是客户端。
可选范围是位组合
0 两处都不可选、1 只有创建角色时可选、2 只有游戏中可选、3 两处都可选。
行数上限 256
MAX_FACE_STYLE_INTABLE 是 256,超了直接 return,整表不加载。
关联与依据
Public/CharHairGeo.txt · Public/CharHead.txt
其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引
Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Interface/GMGameInterface_Script_DataPool.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Object/Character/Obj_PlayerOther.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Object/Character/Obj_PlayerPet.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Public/Config/CharFaceGeo.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
本页核对 InitFaceStyleTable 的 _FACE_STYLE_TYPE_ 枚举落点(0、1、5、6、7、9)、MAX_FACE_STYLE_INTABLE=256、客户端 _DBC_CHAR_FACE_GEO 的 10 字段与 _DBC_FACE_MODEL_INFO 只取前 8 列;样本 22 行的列宽与编号唯一性经脚本核算。未启动服务端与客户端,整容界面的实际表现需要实测。