工程参考/配置文件/Public/CharFaceGeo.txt

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雪舞留言 | 贡献2026年9月12日 (六) 01:58的版本 (维护配置文件知识库:完整字段、读取范围、手工修改实例与核对状态)
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CharFaceGeo.txt 登记角色脸型。第 1 列是编号,第 2 列是性别或种族,第 3 到 5 列是网格模型、显示名与材质,第 6 到 8 列是消耗的物品、数量与可选范围,第 9 列是图标,第 10 列是消耗金钱。样本 22 行、10 列。

服务端只读 1、2、6、7、8、10 共 6 列(编号、性别、物品、数量、可选范围、金钱),模型与显示相关的一律不读;客户端的结构体 _DBC_CHAR_FACE_GEO 覆盖全部 10 列。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/CharFaceGeo.txt(宏 FILE_FACESTYLE),相对于 GameServer 工作目录;客户端从资源目录按同名文件加载。
读取程序 GameServer:TableInit::InitFaceStyleTable 用 DBCFile::OpenFromTXT 打开 FILE_FACESTYLE;客户端经 DBC_CHARACTER_FACE_GEO(id 103)读同一份
生效方法 停服后备份并修改实际副本,重启 Server;客户端一侧需要随资源更新并重启客户端。两端读同一份文件但各取所需,改完最好同时重启。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

服务端按 _FACE_STYLE_TYPE_ 枚举取列:INDEX=0、RACEID=1、ITEMSERIAL=5、ITEMCOSTCOUNT=6、USESCOPE=7、COSTMONEY=9。中间跳过的 2、3、4、8 列正是模型文件、显示名、材质与图标。

服务端 客户端
1 编号 读取 读取
2 性别或种族 读取 读取
3 网格模型 不读 读取,用于设置脸部网格
4 显示名 不读 读取
5 材质名 不读 读取
6 消耗物品 读取 读取
7 消耗数量 读取 读取
8 可选范围 读取 读取
9 图标 不读 读取
10 消耗金钱 读取 读取

校验只有两条:行数不超过 MAX_FACE_STYLE_INTABLE(256),以及可选范围等字段非负。文件不存在会断言失败。

文件格式

首行是类型行:INT INT STRING STRING STRING INT INT INT STRING INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:ID
编号,同时是 DBC 索引列。服务端保存为 m_nIndex,客户端按它查找模型。 空为 0。
第 2 列
INT:RaceID
性别或种族编号。服务端保存为 m_nRaceID,客户端按它区分男女。 空为 0。
第 3 列
STRING:ModelFile
服务端不读取。脸型网格模型文件名。客户端 Obj_PlayerOther 与 Obj_PlayerPet 按它设置脸部网格。 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。
第 4 列
STRING:ShowName$1$
服务端不读取。界面上显示的名称。 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。
第 5 列
STRING:MaterialName
服务端不读取。脸型材质名。 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。
第 6 列
INT:消耗物品ID
更换时需要消耗的物品编号。服务端保存为 m_uItemSerial。 空为 0。
第 7 列
INT:消耗物品数量
更换时需要消耗的物品数量。服务端保存为 m_nItemCostCount。 空为 0。
第 8 列
INT:是否在初始时可选(0表示游戏中,初始时都不可选,1表示只有初始时可选,2表示只有在游戏中可选,3表示游戏中,初始时都可选)
可选范围。0 表示游戏中与创建角色时都不可选,1 表示只有创建角色时可选,2 表示只有游戏中可选,3 表示两处都可选。服务端保存为 m_nUseScope,只断言非负。 空为 0。
第 9 列
STRING:头像的图标
服务端不读取。创建角色或头像界面使用的图标名。 服务端不生效;改它只影响客户端显示或消耗,不影响服务端校验。
第 10 列
INT:消耗金钱
更换时需要消耗的金钱。服务端保存为 m_nCostMoney。 空为 0。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 1 号脸型的更换消耗从 50000 金钱改为 60000

修改前:

INT	INT	STRING	STRING	STRING	INT	INT	INT	STRING	INT
ID	RaceID	ModelFile	ShowName$1$	MaterialName	消耗物品ID	消耗物品数量	是否在初始时可选(0表示游戏中,初始时都不可选,1表示只有初始时可选,2表示只有在游戏中可选,3表示游戏中,初始时都可选)	头像的图标	消耗金钱
1	0	女主角脸01.mesh	美艳型	女主角脸01	30008020	1	3	Cloth8_8	50000

修改后:

INT	INT	STRING	STRING	STRING	INT	INT	INT	STRING	INT
ID	RaceID	ModelFile	ShowName$1$	MaterialName	消耗物品ID	消耗物品数量	是否在初始时可选(0表示游戏中,初始时都不可选,1表示只有初始时可选,2表示只有在游戏中可选,3表示游戏中,初始时都可选)	头像的图标	消耗金钱
1	0	女主角脸01.mesh	美艳型	女主角脸01	30008020	1	3	Cloth8_8	60000

按第 1 列定位 1 号脸型(美艳型)。第 10 列是消耗金钱,样本值 50000,这里改成 60000,其余 9 列与另 21 行全部保留。

消耗金钱在第 10 列,正好是服务端枚举 COSTMONEY 落点;第 8 列可选范围决定它出现在创建角色界面还是游戏内整容界面,两者是独立的。

示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。改完需要重启 Server,并同步更新客户端资源。

验证与排查

Server 启动日志出现 “Load FaceStyle.txt ... OK!”(日志里写的是 FaceStyle 不是 CharFaceGeo)。改完重启后,在整容或创建角色界面确认新脸型可选、价格与物品消耗正确。若整张表没加载,先检查文件是否能打开;若某项数值没生效,先确认它是不是被服务端跳过的列。失败时恢复备份并重启。

日志名与文件名不一致

成功日志写的是 “Load FaceStyle.txt”,与宏名 FILE_FACESTYLE 一致,而不是 CharFaceGeo.txt。排查时按日志名找会找不到文件。

服务端只认 6 列

模型、显示名、材质、图标这四列服务端不读,改它们只影响客户端。反过来,第 8 列可选范围服务端读了但只断言非负,真正决定它出现在哪个界面的是客户端。

可选范围是位组合

0 两处都不可选、1 只有创建角色时可选、2 只有游戏中可选、3 两处都可选。

行数上限 256

MAX_FACE_STYLE_INTABLE 是 256,超了直接 return,整表不加载。

关联与依据

Public/CharHairGeo.txt · Public/CharHead.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Interface/GMGameInterface_Script_DataPool.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Object/Character/Obj_PlayerOther.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/Object/Character/Obj_PlayerPet.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/CharFaceGeo.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对 InitFaceStyleTable 的 _FACE_STYLE_TYPE_ 枚举落点(0、1、5、6、7、9)、MAX_FACE_STYLE_INTABLE=256、客户端 _DBC_CHAR_FACE_GEO 的 10 字段与 _DBC_FACE_MODEL_INFO 只取前 8 列;样本 22 行的列宽与编号唯一性经脚本核算。未启动服务端与客户端,整容界面的实际表现需要实测。