工程参考/配置文件/Public/CityIdOfChina.txt
CityIdOfChina.txt 把一套 IP 归属地编号翻译成可读的地名:第 1 列是编号,第 2 列市,第 3 列省,第 4 列决定是否把市名拼到省名后面。样本 340 行、4 列。
玩家登录后会把自己的归属地编号同步给服务端,服务端用它换显示标签并广播给周围的人。
文件位置与生效
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 运行文件 | ../Public/Config/CityIdOfChina.txt,路径写死在加载函数里,相对于 Server 工作目录;客户端从资源目录按同名文件加载。改一边不够,两边都要同步。
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| 读取程序 | Server 进程:TableInit::InitIPRegionInfoTable 打开 "../Public/Config/CityIdOfChina.txt" 建立编号→地名索引;客户端 GMDataBase 以 DBC_CITY_ID_OF_CHINA(218)注册同名文件,聊天标签从它取名 |
| 生效方法 | 正常保存并停服后重启 Server;客户端一侧需要随资源更新并重启客户端。当前检索未发现单独重载本文件的可用入口。 |
| 样本格式 | GB18030-compatible,CRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。
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加载时要求**列数正好 4**、行数大于 0,逐行读四列并做完整校验:编号必须大于 0、不能与前面的行重复、城市名与省份名都必须存在且放得进缓冲区、第 4 列只能是 0 或 1。任一条件不满足都会打印 Failed! row=… region=… 并 Assert(FALSE),整张表 CleanUp。
| 环节 | 出处与作用 |
|---|---|
| 服务端 | InitIPRegionInfoTable 建立数组,AttrRefesh 在属性变化时把编号发出去,角色初始化时用同样的方式校验并兜底。 |
| 客户端标签 | BuildIPRegionLabel 按编号查表:总是显示省份名,第 4 列为 1 时再拼上市名。 |
| 聊天传播 | CHAT_TYPE_IPREGION 类型的聊天包会带上归属编号,接收方客户端据此显示标签。 |
| 兜底编号 | 角色初始化时如果自己的编号查不到,会被强制设成 1。 |
编号为 1 的那一行是「火星」——任何查不到归属地的玩家都会落到这里,所以**不要删掉或改掉第 1 行**。
文件格式
首行是类型行:INT STRING STRING INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。
字段详解
列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。
| 字段与类型 | 含义与修改要点 | 缺项或特殊值 |
|---|---|---|
第 1 列INT:ID |
归属地编号,也是查表键。客户端与服务端都用 Search_Index_EQU 或线性扫描比对它。
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必须大于 0 且唯一;0、负数、重复都会让整张表加载失败。 |
第 2 列STRING:市 |
城市名。只有第 4 列为 1 时它才会出现在玩家的标签里;服务端不做业务判断,只存起来。 | 不能为空,也不能超过缓冲区长度(结构体总长 32 字节,省名市名共享剩余空间)。 |
第 3 列STRING:省 |
省份或直辖市名。标签里总是显示它,相当于一级地名。 | 同上,不能为空也不能超长。 |
第 4 列INT:直辖市 |
是否把市名拼到省名后面。客户端 nCityType == 1 时才追加市名,所以这一列真正的作用更像“显示到市级”。样本里北京、上海、天津、重庆都填 0(它们的省名与市名相同,拼了会重复),其它城市填 1。
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只能是 0 或 1,其它值会让整张表加载失败。 |
常用修改实例
示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。
把合肥的标签从「[安徽合肥]」改成「[安徽]」
修改前:
INT STRING STRING INT ID 市 省 直辖市 551 合肥 安徽 1
修改后:
INT STRING STRING INT ID 市 省 直辖市 551 合肥 安徽 0
按第 1 列定位编号 551(市 合肥,省 安徽)。原本第 4 列是 1,客户端会把省名与市名拼起来显示成 [安徽合肥];改成 0 之后只显示省名 [安徽]。
这一列服务端原样保存,真正消费它的是客户端的 BuildIPRegionLabel。改完既要在服务端重启 Server 才能让对象属性更新,也要同步客户端资源并重开客户端才会看到新的标签。示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整表。
验证与排查
启动日志出现 “Load InitIPRegionInfoTable ... OK!”;编号重复、编号非正、第 4 列写 2、城市名或省份名过长都会打印 “Load CityIdOfChina.txt ... Failed! row=… region=…” 并 Assert。
验证显示效果需要客户端:登录后在聊天框发一条归属地可见的发言(CHAT_TYPE_IPREGION),或观察周围角色属性刷新后的标签。改某个编号或用不存在的编号时,玩家会被兜底设成编号 1(火星)。
编号 1 是兜底,别动它
角色初始化时如果现有编号查不到,Obj_Human 会把它强制设成 1;样本第 1 行写的市、省都是「火星」。删掉它会让所有兜底玩家拿到一个查不到的标签。
第四列的名字是误导
它实际说的是“标签里要不要拼市名”,不是“这是不是直辖市”。样本里四个直辖市都填 0,普通城市填 1,正好相反。
两张布森认
服务端按数组线性扫描,客户端用 DBC 检索;两边读同一份结构但各存一份文件内容,改完必须同步否则出现「有编号但不显示」或「显示成 Unknown」的错配。
缓冲区很紧
_IPREGION_INFO 总共 32 字节,编号占 4 字节,剩下的空间给省名和市名,长地名会被截断或让加载失败。
关联与依据
其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引
Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGCIPRegionHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Interface/GMInterface_Script_Talk.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Interface/GMGameInterface_Script_DataPool.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Public/Config/CityIdOfChina.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
本页核对 InitIPRegionInfoTable 的四列读取与全部校验条件、服务端角色初始化把未知编号兜底为 1 的行为,以及客户端 BuildIPRegionLabel 里第 4 列决定“是否拼市名”的用法;未启动服务端与游戏,聊天标签的实际显示需要实测。