工程参考/配置文件/Public/MissionNPC_HashTable.txt

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雪舞留言 | 贡献2026年9月11日 (五) 20:40的版本 (维护配置文件知识库:完整字段、读取范围、手工修改实例与核对状态)
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MissionNPC_HashTable.txt 是任务随机 NPC 表。第 1 到 10 列是 NPC 的基础信息:编号、名称、所在场景名、场景 ID、坐标 X、坐标 Z、描述、性别、等级、类型。第 11 列起每列是一个任务,共 356 个任务列,列头写的就是任务名(例如「师门第1阶段」「阿碧_120_送信」)。服务端把「该列大于 0」的行收集成这个任务的候选,抽取时等概率随机取一个。样本 757 条数据记录、366 列。

这张表只决定「任务随机指向哪个 NPC」与客户端的任务指引坐标,不决定 NPC 在场景里是否存在;NPC 本体由怪物 / NPC 配置与场景刷怪表决定。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/MissionNPC_HashTable.txt,路径写死在加载函数里,相对于服务端工作目录;客户端从资源目录按同名文件加载。
读取程序 Server 游戏进程:TableInit::InitMissionNPCHashTable 用 DBCFile::OpenFromTXT 直接打开 "../Public/Config/MissionNPC_HashTable.txt";客户端 GMDataBase.cpp 以 DBC_MISSION_NPC(id 169)注册同名文件并限读 7 列
生效方法 正常保存并停服后,重启读取此文件的 Server;客户端一侧需要随资源更新并重启客户端。当前检索未发现单独重载本文件的可用入口。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

服务端 InitMissionNPCHashTable 先断言列数不小于 10,再逐行读取前 10 列(其中第 8 列按「大于 0」转成 bool),之后 for(column = 10; column < 列数; ++column) 循环,值大于 0 就把该 NPC 加入第 (column - 10) 号任务的候选集合。因此 0 号任务占第 11 列,1 号任务占第 12 列,依此类推;Lua GetOneMissionNpc 的第一个参数就是这个下标,0 起。

检查项 结论
任务列如何定位 列号减 11 就是任务下标。列头是任务名,可以直接按名字找列,但不能靠列名判断顺序。
列里的数值含义 只看是否大于 0。1 和 99 完全等价,都不代表优先级或权重。
候选如何抽取 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个下标,与写入的数值大小无关。
性别列 服务端按「大于 0」转 bool,只有 0 与非 0 两种结果。
客户端读几列 nColumnToRead = 7。结构体只暴露前 6 项(24 字节),第 7 列描述通过字段数组单独取,供任务格式串的 n 记号使用。

客户端在任务格式串里遇到 n 记号时按第 1 列查表,输出「场景名 + NPC 名 + 描述」三段;调用 SetMissionNPCIndicator 时用第 4、2、5、6 列得到指引的场景 ID、地点名与坐标。

文件格式

首行是类型行:INT STRING STRING INT INT INT STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:编号
任务 NPC 编号,同时是 DBC 索引列。服务端存为 SMissionNPC::m_nNpcId,Lua GetOneMissionNpc 返回它。客户端 GMDP_Struct_Quest.cpp 用 Search_Index_EQU 按它取这一行,任务格式串里的 n 记号也按它查表。 必须唯一且非空。重复编号触发 DBC 重复索引错误;空首列使整行被跳过。
第 2 列
STRING:NPC名称$1$
NPC 名称。服务端存进 m_szNPCName(255 字节)。客户端把它当作「活动地点名」显示,并在任务格式串的 n 记号里作为中间一段输出。 空字符串。
第 3 列
STRING:场景名称$1$
NPC 所在场景的显示名。服务端存进 m_szScene(32 字节,比其它字符串列短很多)。客户端在 n 记号里把它作为第一段输出。 空字符串。超过 32 字节会被截断。
第 4 列
INT:场景ID
场景 ID。服务端存为 m_nScene。客户端直接用它作为任务指引的场景 ID。 空或非数字经 atoi 视为 0;不会自动取 NPC 的真实所在场景。
第 5 列
INT:坐标X
NPC 坐标 X。服务端存为 m_nPosX,客户端用它做任务指引坐标。 空或非数字经 atoi 视为 0。
第 6 列
INT:坐标Z
NPC 坐标 Z。服务端存为 m_nPosZ,客户端用它做任务指引坐标。 空或非数字经 atoi 视为 0。
第 7 列
STRING:NPC描述$1$
NPC 描述。服务端存进 m_szNPCDesc(255 字节),Lua 不返回它;客户端在任务格式串的 n 记号里把它作为最后一段输出,所以只有改客户端显示时才需要动它。 空字符串。样本里的 #{_INFOAIMx,z,scene,name} 前缀是原样文本,不由本页代码解析。
第 8 列
INT:性别
性别。服务端按「大于 0」转为 bool 存进 m_Sex,只有 0 与非 0 两种效果。Lua GetOneMissionNpc 返回它。 缺失或 0 为 false。填 2、3 等值和填 1 完全等价。
第 9 列
INT:等级
等级。服务端存为 m_nLevel,Lua 返回它。样本多数为 -1,表示不按等级区分。 缺失为 0。
第 10 列
INT:NPC类型
NPC 类型。服务端存为 m_nType,Lua 返回它。本页检索到的加载与返回链路都不按它分支,业务含义需要结合脚本核对。 缺失为 0。
第 11 列
INT:师门第1阶段
第 0 号任务(列 11,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 12 列
INT:师门第2阶段
第 1 号任务(列 12,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 13 列
INT:师门第3阶段
第 2 号任务(列 13,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 14 列
INT:师门第4阶段
第 3 号任务(列 14,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 15 列
INT:师门第5阶段
第 4 号任务(列 15,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 16 列
INT:新手找人赚钱
第 5 号任务(列 16,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 17 列
INT:任务链找人问候
第 6 号任务(列 17,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 18 列
INT:帮派科技任务送新铸造的武器1(20~39)
第 7 号任务(列 18,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 19 列
INT:帮派科技任务送新铸造的武器2(40~59三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)
第 8 号任务(列 19,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 20 列
INT:帮派科技任务送新铸造的武器3(60~79三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)
第 9 号任务(列 20,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 21 列
INT:帮派科技任务送新铸造的武器3(79~100三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)
第 10 号任务(列 21,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 22 列
INT:任务链恶人副本
第 11 号任务(列 22,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 23 列
INT:帮派发展任务送新鲜的种植物1(30~44三大城市酒馆,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 12 号任务(列 23,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 24 列
INT:帮派发展任务送新鲜的种植物2(45~59三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 13 号任务(列 24,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 25 列
INT:帮派发展任务送新鲜的种植物3(60~74三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 14 号任务(列 25,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 26 列
INT:帮派发展任务送新鲜的种植物4(75~100三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 15 号任务(列 26,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 27 列
INT:帮派科技任务送珍版书籍1(40~54三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 16 号任务(列 27,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 28 列
INT:帮派科技任务送珍版书籍2(55~69三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 17 号任务(列 28,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 29 列
INT:帮派科技任务送珍版书籍3(70~84三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 18 号任务(列 29,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 30 列
INT:帮派科技任务送珍版书籍4(85~100三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 19 号任务(列 30,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 31 列
INT:帮派科技任务送书籍
第 20 号任务(列 31,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 32 列
INT:帮派市集任务催债取货1(20~39三大城市店铺老板)
第 21 号任务(列 32,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 33 列
INT:帮派市集任务催债取货2(40~59三大城市店铺老板,商人NPC)
第 22 号任务(列 33,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 34 列
INT:帮派市集任务催债取货3(60~79三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)
第 23 号任务(列 34,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 35 列
INT:帮派市集任务催债取货4(79~100三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)
第 24 号任务(列 35,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 36 列
INT:国防任务追捕叛徒
第 25 号任务(列 36,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 37 列
INT:国防任务送城市情报1
第 26 号任务(列 37,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 38 列
INT:国防任务送城市情报2
第 27 号任务(列 38,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 39 列
INT:国防任务送城市情报3
第 28 号任务(列 39,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 40 列
INT:国防任务送城市情报4
第 29 号任务(列 40,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 41 列
INT:扩张任务结识江湖豪杰1
第 30 号任务(列 41,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 42 列
INT:扩张任务结识江湖豪杰2
第 31 号任务(列 42,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 43 列
INT:扩张任务结识江湖豪杰3
第 32 号任务(列 43,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 44 列
INT:扩张任务结识江湖豪杰4
第 33 号任务(列 44,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 45 列
INT:建设任务寻找建设工具1
第 34 号任务(列 45,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 46 列
INT:建设任务寻找建设工具2
第 35 号任务(列 46,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 47 列
INT:建设任务寻找建设工具3
第 36 号任务(列 47,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 48 列
INT:建设任务寻找建设工具4
第 37 号任务(列 48,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 49 列
INT:研究任务寻找研究要术1
第 38 号任务(列 49,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 50 列
INT:研究任务寻找研究要术2
第 39 号任务(列 50,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 51 列
INT:研究任务寻找研究要术3
第 40 号任务(列 51,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 52 列
INT:研究任务寻找研究要术4
第 41 号任务(列 52,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 53 列
INT:刺杀贪官
第 42 号任务(列 53,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 54 列
INT:师门任务
第 43 号任务(列 54,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 55 列
INT:研究任务送还失窃配方1
第 44 号任务(列 55,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 56 列
INT:研究任务送还失窃配方2
第 45 号任务(列 56,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 57 列
INT:研究任务送还失窃配方3
第 46 号任务(列 57,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 58 列
INT:研究任务送还失窃配方4
第 47 号任务(列 58,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 59 列
INT:建设任务寻找建设材料
第 48 号任务(列 59,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 60 列
INT:段誉_易理_20
第 49 号任务(列 60,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 61 列
INT:段誉_易理_30
第 50 号任务(列 61,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 62 列
INT:段誉_易理_40
第 51 号任务(列 62,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 63 列
INT:段誉_易理_50
第 52 号任务(列 63,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 64 列
INT:段誉_易理_60
第 53 号任务(列 64,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 65 列
INT:段誉_易理_70
第 54 号任务(列 65,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 66 列
INT:段誉_易理_80
第 55 号任务(列 66,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 67 列
INT:段誉_易理_90
第 56 号任务(列 67,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 68 列
INT:段誉_佛理_40
第 57 号任务(列 68,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 69 列
INT:段誉_佛理_50
第 58 号任务(列 69,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 70 列
INT:段誉_佛理_60
第 59 号任务(列 70,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 71 列
INT:段誉_佛理_70
第 60 号任务(列 71,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 72 列
INT:段誉_佛理_80
第 61 号任务(列 72,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 73 列
INT:段誉_佛理_90
第 62 号任务(列 73,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 74 列
INT:段誉_道理_40
第 63 号任务(列 74,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 75 列
INT:段誉_道理_50
第 64 号任务(列 75,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 76 列
INT:段誉_道理_60
第 65 号任务(列 76,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 77 列
INT:段誉_道理_70
第 66 号任务(列 77,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 78 列
INT:段誉_道理_80
第 67 号任务(列 78,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 79 列
INT:段誉_道理_90
第 68 号任务(列 79,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 80 列
INT:段誉_儒理_40
第 69 号任务(列 80,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 81 列
INT:段誉_儒理_50
第 70 号任务(列 81,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 82 列
INT:段誉_儒理_60
第 71 号任务(列 82,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 83 列
INT:段誉_儒理_70
第 72 号任务(列 83,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 84 列
INT:段誉_儒理_80
第 73 号任务(列 84,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 85 列
INT:段誉_儒理_90
第 74 号任务(列 85,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 86 列
INT:萧峰_40剧情
第 75 号任务(列 86,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 87 列
INT:萧峰_50剧情
第 76 号任务(列 87,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 88 列
INT:萧峰_60剧情
第 77 号任务(列 88,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 89 列
INT:萧峰_70剧情
第 78 号任务(列 89,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 90 列
INT:萧峰_80剧情
第 79 号任务(列 90,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 91 列
INT:萧峰_90剧情
第 80 号任务(列 91,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 92 列
INT:木婉清_20_找人
第 81 号任务(列 92,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 93 列
INT:木婉清_30_找人
第 82 号任务(列 93,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 94 列
INT:木婉清_40_找人
第 83 号任务(列 94,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 95 列
INT:木婉清_50_找人
第 84 号任务(列 95,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 96 列
INT:木婉清_60_找人
第 85 号任务(列 96,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 97 列
INT:木婉清_70_找人
第 86 号任务(列 97,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 98 列
INT:木婉清_80_找人
第 87 号任务(列 98,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 99 列
INT:木婉清_90_找人
第 88 号任务(列 99,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 100 列
INT:段延庆(大理)_20_商人
第 89 号任务(列 100,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 101 列
INT:段延庆(大理)_30_商人
第 90 号任务(列 101,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 102 列
INT:段延庆(大理)_40_商人
第 91 号任务(列 102,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 103 列
INT:段延庆(大理)_50_商人
第 92 号任务(列 103,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 104 列
INT:段延庆(大理)_60_商人
第 93 号任务(列 104,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 105 列
INT:段延庆(大理)_70_商人
第 94 号任务(列 105,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 106 列
INT:段延庆(大理)_80_商人
第 95 号任务(列 106,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 107 列
INT:段延庆(大理)_90_商人
第 96 号任务(列 107,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 108 列
INT:段延庆(大理)_20_路人
第 97 号任务(列 108,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 109 列
INT:段延庆(大理)_30_路人
第 98 号任务(列 109,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 110 列
INT:段延庆(大理)_40_路人
第 99 号任务(列 110,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 111 列
INT:段延庆(大理)_50_路人
第 100 号任务(列 111,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 112 列
INT:段延庆(大理)_60_路人
第 101 号任务(列 112,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 113 列
INT:段延庆(大理)_70_路人
第 102 号任务(列 113,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 114 列
INT:段延庆(大理)_80_路人
第 103 号任务(列 114,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 115 列
INT:段延庆(大理)_90_路人
第 104 号任务(列 115,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 116 列
INT:段延庆(大理)_20_文人
第 105 号任务(列 116,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 117 列
INT:段延庆(大理)_30_文人
第 106 号任务(列 117,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 118 列
INT:段延庆(大理)_40_文人
第 107 号任务(列 118,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 119 列
INT:段延庆(大理)_50_文人
第 108 号任务(列 119,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 120 列
INT:段延庆(大理)_60_文人
第 109 号任务(列 120,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 121 列
INT:段延庆(大理)_70_文人
第 110 号任务(列 121,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 122 列
INT:段延庆(大理)_80_文人
第 111 号任务(列 122,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 123 列
INT:段延庆(大理)_90_文人
第 112 号任务(列 123,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 124 列
INT:段延庆(大理)_20_军人
第 113 号任务(列 124,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 125 列
INT:段延庆(大理)_30_军人
第 114 号任务(列 125,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 126 列
INT:段延庆(大理)_40_军人
第 115 号任务(列 126,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 127 列
INT:段延庆(大理)_50_军人
第 116 号任务(列 127,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 128 列
INT:段延庆(大理)_60_军人
第 117 号任务(列 128,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 129 列
INT:段延庆(大理)_70_军人
第 118 号任务(列 129,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 130 列
INT:段延庆(大理)_80_军人
第 119 号任务(列 130,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 131 列
INT:段延庆(大理)_90_军人
第 120 号任务(列 131,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 132 列
INT:段延庆(大理)_20_外人
第 121 号任务(列 132,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 133 列
INT:段延庆(大理)_30_外人
第 122 号任务(列 133,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 134 列
INT:段延庆(大理)_40_外人
第 123 号任务(列 134,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 135 列
INT:段延庆(大理)_50_外人
第 124 号任务(列 135,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 136 列
INT:段延庆(大理)_60_外人
第 125 号任务(列 136,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 137 列
INT:段延庆(大理)_70_外人
第 126 号任务(列 137,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 138 列
INT:段延庆(大理)_80_外人
第 127 号任务(列 138,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 139 列
INT:段延庆(大理)_90_外人
第 128 号任务(列 139,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 140 列
INT:段延庆(大理)_20_其他
第 129 号任务(列 140,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 141 列
INT:段延庆(大理)_30_其他
第 130 号任务(列 141,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 142 列
INT:段延庆(大理)_40_其他
第 131 号任务(列 142,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 143 列
INT:段延庆(大理)_50_其他
第 132 号任务(列 143,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 144 列
INT:段延庆(大理)_60_其他
第 133 号任务(列 144,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 145 列
INT:段延庆(大理)_70_其他
第 134 号任务(列 145,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 146 列
INT:段延庆(大理)_80_其他
第 135 号任务(列 146,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 147 列
INT:段延庆(大理)_90_其他
第 136 号任务(列 147,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 148 列
INT:段延庆(非大理)_20_英雄
第 137 号任务(列 148,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 149 列
INT:段延庆(非大理)_30_英雄
第 138 号任务(列 149,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 150 列
INT:段延庆(非大理)_40_英雄
第 139 号任务(列 150,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 151 列
INT:段延庆(非大理)_50_英雄
第 140 号任务(列 151,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 152 列
INT:段延庆(非大理)_60_英雄
第 141 号任务(列 152,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 153 列
INT:段延庆(非大理)_70_英雄
第 142 号任务(列 153,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 154 列
INT:段延庆(非大理)_80_英雄
第 143 号任务(列 154,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 155 列
INT:段延庆(非大理)_90_英雄
第 144 号任务(列 155,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 156 列
INT:慕容复_60_商类
第 145 号任务(列 156,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 157 列
INT:慕容复_70_商类
第 146 号任务(列 157,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 158 列
INT:慕容复_80_商类
第 147 号任务(列 158,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 159 列
INT:慕容复_90_商类
第 148 号任务(列 159,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 160 列
INT:慕容复_60_僧类
第 149 号任务(列 160,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 161 列
INT:慕容复_70_僧类
第 150 号任务(列 161,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 162 列
INT:慕容复_80_僧类
第 151 号任务(列 162,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 163 列
INT:慕容复_90_僧类
第 152 号任务(列 163,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 164 列
INT:慕容复_60_道类
第 153 号任务(列 164,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 165 列
INT:慕容复_70_道类
第 154 号任务(列 165,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 166 列
INT:慕容复_80_道类
第 155 号任务(列 166,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 167 列
INT:慕容复_90_道类
第 156 号任务(列 167,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 168 列
INT:慕容复_60_异类
第 157 号任务(列 168,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 169 列
INT:慕容复_70_异类
第 158 号任务(列 169,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 170 列
INT:慕容复_80_异类
第 159 号任务(列 170,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 171 列
INT:慕容复_90_异类
第 160 号任务(列 171,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 172 列
INT:慕容复_60_隐类
第 161 号任务(列 172,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 173 列
INT:慕容复_70_隐类
第 162 号任务(列 173,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 174 列
INT:慕容复_80_隐类
第 163 号任务(列 174,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 175 列
INT:慕容复_90_隐类
第 164 号任务(列 175,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 176 列
INT:慕容复_60_外类
第 165 号任务(列 176,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 177 列
INT:慕容复_70_外类
第 166 号任务(列 177,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 178 列
INT:慕容复_80_外类
第 167 号任务(列 178,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 179 列
INT:慕容复_90_外类
第 168 号任务(列 179,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 180 列
INT:慕容复_60_豪类
第 169 号任务(列 180,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 181 列
INT:慕容复_70_豪类
第 170 号任务(列 181,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 182 列
INT:慕容复_80_豪类
第 171 号任务(列 182,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 183 列
INT:慕容复_90_豪类
第 172 号任务(列 183,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 184 列
INT:慕容复_60_贪官
第 173 号任务(列 184,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 185 列
INT:慕容复_70_贪官
第 174 号任务(列 185,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 186 列
INT:慕容复_80_贪官
第 175 号任务(列 186,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 187 列
INT:慕容复_90_贪官
第 176 号任务(列 187,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 188 列
INT:慕容复_60_清官
第 177 号任务(列 188,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 189 列
INT:慕容复_70_清官
第 178 号任务(列 189,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 190 列
INT:慕容复_80_清官
第 179 号任务(列 190,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 191 列
INT:慕容复_90_清官
第 180 号任务(列 191,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 192 列
INT:虚竹_60_灵鹫宫
第 181 号任务(列 192,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 193 列
INT:虚竹_70_灵鹫宫
第 182 号任务(列 193,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 194 列
INT:虚竹_80_灵鹫宫
第 183 号任务(列 194,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 195 列
INT:虚竹_90_灵鹫宫
第 184 号任务(列 195,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 196 列
INT:虚竹_60_少林寺
第 185 号任务(列 196,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 197 列
INT:虚竹_70_少林寺
第 186 号任务(列 197,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 198 列
INT:虚竹_80_少林寺
第 187 号任务(列 198,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 199 列
INT:虚竹_90_少林寺
第 188 号任务(列 199,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 200 列
INT:虚竹_60_凌波洞
第 189 号任务(列 200,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 201 列
INT:虚竹_70_凌波洞
第 190 号任务(列 201,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 202 列
INT:虚竹_80_凌波洞
第 191 号任务(列 202,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 203 列
INT:虚竹_90_凌波洞
第 192 号任务(列 203,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 204 列
INT:银川公主_70_送信
第 193 号任务(列 204,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 205 列
INT:银川公主_80_送信
第 194 号任务(列 205,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 206 列
INT:银川公主_90_送信
第 195 号任务(列 206,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 207 列
INT:钟灵_20_送信
第 196 号任务(列 207,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 208 列
INT:钟灵_30_送信
第 197 号任务(列 208,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 209 列
INT:钟灵_40_送信
第 198 号任务(列 209,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 210 列
INT:钟灵_50_送信
第 199 号任务(列 210,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 211 列
INT:钟灵_60_送信
第 200 号任务(列 211,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 212 列
INT:钟灵_70_送信
第 201 号任务(列 212,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 213 列
INT:钟灵_80_送信
第 202 号任务(列 213,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 214 列
INT:钟灵_90_送信
第 203 号任务(列 214,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 215 列
INT:阿朱_20_送信
第 204 号任务(列 215,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 216 列
INT:阿朱_30_送信
第 205 号任务(列 216,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 217 列
INT:阿朱_40_送信
第 206 号任务(列 217,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 218 列
INT:阿朱_50_送信
第 207 号任务(列 218,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 219 列
INT:阿朱_60_送信
第 208 号任务(列 219,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 220 列
INT:阿朱_70_送信
第 209 号任务(列 220,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 221 列
INT:阿朱_80_送信
第 210 号任务(列 221,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 222 列
INT:阿朱_90_送信
第 211 号任务(列 222,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 223 列
INT:阿碧_30_送信
第 212 号任务(列 223,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 224 列
INT:阿碧_40_送信
第 213 号任务(列 224,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 225 列
INT:阿碧_50_送信
第 214 号任务(列 225,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 226 列
INT:阿碧_60_送信
第 215 号任务(列 226,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 227 列
INT:阿碧_70_送信
第 216 号任务(列 227,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 228 列
INT:阿碧_80_送信
第 217 号任务(列 228,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 229 列
INT:阿碧_90_送信
第 218 号任务(列 229,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 230 列
INT:王语嫣_30_送信
第 219 号任务(列 230,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 231 列
INT:王语嫣_40_送信
第 220 号任务(列 231,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 232 列
INT:王语嫣_50_送信
第 221 号任务(列 232,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 233 列
INT:王语嫣_60_送信
第 222 号任务(列 233,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 234 列
INT:王语嫣_70_送信
第 223 号任务(列 234,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 235 列
INT:王语嫣_80_送信
第 224 号任务(列 235,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 236 列
INT:王语嫣_90_送信
第 225 号任务(列 236,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 237 列
INT:阿紫_50_送信
第 226 号任务(列 237,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 238 列
INT:阿紫_60_送信
第 227 号任务(列 238,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 239 列
INT:阿紫_70_送信
第 228 号任务(列 239,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 240 列
INT:阿紫_80_送信
第 229 号任务(列 240,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 241 列
INT:阿紫_90_送信
第 230 号任务(列 241,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 242 列
INT:鸠摩智_60_找人_一类
第 231 号任务(列 242,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 243 列
INT:鸠摩智_70_找人_一类
第 232 号任务(列 243,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 244 列
INT:鸠摩智_80_找人_一类
第 233 号任务(列 244,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 245 列
INT:鸠摩智_90_找人_一类
第 234 号任务(列 245,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 246 列
INT:鸠摩智_60_找人_二类
第 235 号任务(列 246,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 247 列
INT:鸠摩智_70_找人_二类
第 236 号任务(列 247,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 248 列
INT:鸠摩智_80_找人_二类
第 237 号任务(列 248,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 249 列
INT:鸠摩智_90_找人_二类
第 238 号任务(列 249,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 250 列
INT:鸠摩智_60_找人_三类
第 239 号任务(列 250,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 251 列
INT:鸠摩智_70_找人_三类
第 240 号任务(列 251,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 252 列
INT:鸠摩智_80_找人_三类
第 241 号任务(列 252,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 253 列
INT:鸠摩智_90_找人_三类
第 242 号任务(列 253,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 254 列
INT:师门第6阶段
第 243 号任务(列 254,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 255 列
INT:师门第7阶段
第 244 号任务(列 255,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 256 列
INT:帮派科技任务送新铸造的武器5(100~119)
第 245 号任务(列 256,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 257 列
INT:帮派科技任务送新铸造的武器6(120级以上三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)
第 246 号任务(列 257,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 258 列
INT:帮派发展任务送新鲜的种植物5(100~114三大城市酒馆,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 247 号任务(列 258,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 259 列
INT:帮派发展任务送新鲜的种植物6(115级以上三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 248 号任务(列 259,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 260 列
INT:帮派科技任务送珍版书籍5(100~114三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 249 号任务(列 260,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 261 列
INT:帮派科技任务送珍版书籍6(115级以上三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)
第 250 号任务(列 261,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 262 列
INT:帮派市集任务催债取货5(100~119三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)
第 251 号任务(列 262,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 263 列
INT:帮派市集任务催债取货6(120级以上三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)
第 252 号任务(列 263,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 264 列
INT:国防任务送城市情报5
第 253 号任务(列 264,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 265 列
INT:国防任务送城市情报6
第 254 号任务(列 265,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 266 列
INT:扩张任务结识江湖豪杰5
第 255 号任务(列 266,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 267 列
INT:扩张任务结识江湖豪杰6
第 256 号任务(列 267,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 268 列
INT:建设任务寻找建设工具5
第 257 号任务(列 268,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 269 列
INT:建设任务寻找建设工具6
第 258 号任务(列 269,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 270 列
INT:研究任务寻找研究要术5
第 259 号任务(列 270,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 271 列
INT:研究任务寻找研究要术6
第 260 号任务(列 271,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 272 列
INT:研究任务送还失窃配方5(100~119)
第 261 号任务(列 272,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 273 列
INT:研究任务送还失窃配方6(120以上)
第 262 号任务(列 273,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 274 列
INT:段誉_易理_100
第 263 号任务(列 274,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 275 列
INT:段誉_易理_110
第 264 号任务(列 275,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 276 列
INT:段誉_易理_120
第 265 号任务(列 276,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 277 列
INT:段誉_佛理_100
第 266 号任务(列 277,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 278 列
INT:段誉_佛理_110
第 267 号任务(列 278,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 279 列
INT:段誉_佛理_120
第 268 号任务(列 279,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 280 列
INT:段誉_道理_100
第 269 号任务(列 280,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 281 列
INT:段誉_道理_110
第 270 号任务(列 281,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 282 列
INT:段誉_道理_120
第 271 号任务(列 282,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 283 列
INT:段誉_儒理_100
第 272 号任务(列 283,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 284 列
INT:段誉_儒理_110
第 273 号任务(列 284,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 285 列
INT:段誉_儒理_120
第 274 号任务(列 285,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 286 列
INT:萧峰_100剧情
第 275 号任务(列 286,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 287 列
INT:萧峰_110剧情
第 276 号任务(列 287,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 288 列
INT:萧峰_120剧情
第 277 号任务(列 288,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 289 列
INT:木婉清_100_找人
第 278 号任务(列 289,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 290 列
INT:木婉清_110_找人
第 279 号任务(列 290,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 291 列
INT:木婉清_120_找人
第 280 号任务(列 291,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 292 列
INT:段延庆(大理)_100_商人
第 281 号任务(列 292,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 293 列
INT:段延庆(大理)_110_商人
第 282 号任务(列 293,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 294 列
INT:段延庆(大理)_120_商人
第 283 号任务(列 294,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 295 列
INT:段延庆(大理)_100_路人
第 284 号任务(列 295,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 296 列
INT:段延庆(大理)_110_路人
第 285 号任务(列 296,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 297 列
INT:段延庆(大理)_120_路人
第 286 号任务(列 297,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 298 列
INT:段延庆(大理)_100_文人
第 287 号任务(列 298,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 299 列
INT:段延庆(大理)_110_文人
第 288 号任务(列 299,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 300 列
INT:段延庆(大理)_120_文人
第 289 号任务(列 300,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 301 列
INT:段延庆(大理)_100_军人
第 290 号任务(列 301,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 302 列
INT:段延庆(大理)_110_军人
第 291 号任务(列 302,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 303 列
INT:段延庆(大理)_120_军人
第 292 号任务(列 303,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 304 列
INT:段延庆(大理)_100_外人
第 293 号任务(列 304,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 305 列
INT:段延庆(大理)_110_外人
第 294 号任务(列 305,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 306 列
INT:段延庆(大理)_120_外人
第 295 号任务(列 306,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 307 列
INT:段延庆(大理)_100_其他
第 296 号任务(列 307,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 308 列
INT:段延庆(大理)_110_其他
第 297 号任务(列 308,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 309 列
INT:段延庆(大理)_120_其他
第 298 号任务(列 309,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 310 列
INT:段延庆(非大理)_100_英雄
第 299 号任务(列 310,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 311 列
INT:段延庆(非大理)_110_英雄
第 300 号任务(列 311,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 312 列
INT:段延庆(非大理)_120_英雄
第 301 号任务(列 312,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 313 列
INT:慕容复_100_异类
第 302 号任务(列 313,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 314 列
INT:慕容复_110_异类
第 303 号任务(列 314,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 315 列
INT:慕容复_120_异类
第 304 号任务(列 315,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 316 列
INT:慕容复_100_隐类
第 305 号任务(列 316,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 317 列
INT:慕容复_110_隐类
第 306 号任务(列 317,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 318 列
INT:慕容复_120_隐类
第 307 号任务(列 318,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 319 列
INT:慕容复_100_外类
第 308 号任务(列 319,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 320 列
INT:慕容复_110_外类
第 309 号任务(列 320,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 321 列
INT:慕容复_120_外类
第 310 号任务(列 321,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 322 列
INT:慕容复_100_豪类
第 311 号任务(列 322,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 323 列
INT:慕容复_110_豪类
第 312 号任务(列 323,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 324 列
INT:慕容复_120_豪类
第 313 号任务(列 324,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 325 列
INT:慕容复_100_贪官
第 314 号任务(列 325,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 326 列
INT:慕容复_110_贪官
第 315 号任务(列 326,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 327 列
INT:慕容复_120_贪官
第 316 号任务(列 327,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 328 列
INT:慕容复_100_清官
第 317 号任务(列 328,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 329 列
INT:慕容复_110_清官
第 318 号任务(列 329,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 330 列
INT:慕容复_120_清官
第 319 号任务(列 330,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 331 列
INT:虚竹_100_灵鹫宫
第 320 号任务(列 331,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 332 列
INT:虚竹_110_灵鹫宫
第 321 号任务(列 332,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 333 列
INT:虚竹_120_灵鹫宫
第 322 号任务(列 333,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 334 列
INT:虚竹_100_少林寺
第 323 号任务(列 334,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 335 列
INT:虚竹_110_少林寺
第 324 号任务(列 335,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 336 列
INT:虚竹_120_少林寺
第 325 号任务(列 336,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 337 列
INT:虚竹_100_凌波洞
第 326 号任务(列 337,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 338 列
INT:虚竹_110_凌波洞
第 327 号任务(列 338,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 339 列
INT:虚竹_120_凌波洞
第 328 号任务(列 339,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 340 列
INT:银川公主_100_送信
第 329 号任务(列 340,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 341 列
INT:银川公主_110_送信
第 330 号任务(列 341,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 342 列
INT:银川公主_120_送信
第 331 号任务(列 342,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 343 列
INT:钟灵_100_送信
第 332 号任务(列 343,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 344 列
INT:钟灵_110_送信
第 333 号任务(列 344,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 345 列
INT:钟灵_120_送信
第 334 号任务(列 345,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 346 列
INT:阿朱_100_送信
第 335 号任务(列 346,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 347 列
INT:阿朱_110_送信
第 336 号任务(列 347,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 348 列
INT:阿朱_120_送信
第 337 号任务(列 348,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 349 列
INT:阿碧_100_送信
第 338 号任务(列 349,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 350 列
INT:阿碧_110_送信
第 339 号任务(列 350,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 351 列
INT:阿碧_120_送信
第 340 号任务(列 351,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 352 列
INT:王语嫣_100_送信
第 341 号任务(列 352,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 353 列
INT:王语嫣_110_送信
第 342 号任务(列 353,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 354 列
INT:王语嫣_120_送信
第 343 号任务(列 354,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 355 列
INT:阿紫_100_送信
第 344 号任务(列 355,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 356 列
INT:阿紫_110_送信
第 345 号任务(列 356,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 357 列
INT:阿紫_120_送信
第 346 号任务(列 357,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 358 列
INT:鸠摩智_100_找人_一类
第 347 号任务(列 358,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 359 列
INT:鸠摩智_110_找人_一类
第 348 号任务(列 359,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 360 列
INT:鸠摩智_120_找人_一类
第 349 号任务(列 360,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 361 列
INT:鸠摩智_100_找人_二类
第 350 号任务(列 361,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 362 列
INT:鸠摩智_110_找人_二类
第 351 号任务(列 362,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 363 列
INT:鸠摩智_120_找人_二类
第 352 号任务(列 363,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 364 列
INT:鸠摩智_100_找人_三类
第 353 号任务(列 364,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 365 列
INT:鸠摩智_110_找人_三类
第 354 号任务(列 365,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。
第 366 列
INT:鸠摩智_120_找人_三类
第 355 号任务(列 366,列头写的就是任务名)的成员标记:值大于 0 表示本行 NPC 进入该任务的候选集合。服务端按顺序收集候选,GetNPCInfoByMissionIndex 用 GetMissionRandomValue(候选数) 等概率取一个,与这一列写的数值大小无关;写 1 还是写 99 效果完全相同。 小于等于 0(样本用 0)表示不参与该任务。候选上限 MAX_NPC_NUM = 1024。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

把 200083(聂政)加入 0 号任务「师门第1阶段」的候选

修改前:

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编号	NPC名称$1$	场景名称$1$	场景ID	坐标X	坐标Z	NPC描述$1$	性别	等级	NPC类型	师门第1阶段	师门第2阶段	师门第3阶段	师门第4阶段	师门第5阶段	新手找人赚钱	任务链找人问候	帮派科技任务送新铸造的武器1(20~39)	帮派科技任务送新铸造的武器2(40~59三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)	帮派科技任务送新铸造的武器3(60~79三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)	帮派科技任务送新铸造的武器3(79~100三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)	任务链恶人副本	帮派发展任务送新鲜的种植物1(30~44三大城市酒馆,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物2(45~59三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物3(60~74三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物4(75~100三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍1(40~54三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍2(55~69三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍3(70~84三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍4(85~100三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送书籍	帮派市集任务催债取货1(20~39三大城市店铺老板)	帮派市集任务催债取货2(40~59三大城市店铺老板,商人NPC)	帮派市集任务催债取货3(60~79三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)	帮派市集任务催债取货4(79~100三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)	国防任务追捕叛徒	国防任务送城市情报1	国防任务送城市情报2	国防任务送城市情报3	国防任务送城市情报4	扩张任务结识江湖豪杰1	扩张任务结识江湖豪杰2	扩张任务结识江湖豪杰3	扩张任务结识江湖豪杰4	建设任务寻找建设工具1	建设任务寻找建设工具2	建设任务寻找建设工具3	建设任务寻找建设工具4	研究任务寻找研究要术1	研究任务寻找研究要术2	研究任务寻找研究要术3	研究任务寻找研究要术4	刺杀贪官	师门任务	研究任务送还失窃配方1	研究任务送还失窃配方2	研究任务送还失窃配方3	研究任务送还失窃配方4	建设任务寻找建设材料	段誉_易理_20	段誉_易理_30	段誉_易理_40	段誉_易理_50	段誉_易理_60	段誉_易理_70	段誉_易理_80	段誉_易理_90	段誉_佛理_40	段誉_佛理_50	段誉_佛理_60	段誉_佛理_70	段誉_佛理_80	段誉_佛理_90	段誉_道理_40	段誉_道理_50	段誉_道理_60	段誉_道理_70	段誉_道理_80	段誉_道理_90	段誉_儒理_40	段誉_儒理_50	段誉_儒理_60	段誉_儒理_70	段誉_儒理_80	段誉_儒理_90	萧峰_40剧情	萧峰_50剧情	萧峰_60剧情	萧峰_70剧情	萧峰_80剧情	萧峰_90剧情	木婉清_20_找人	木婉清_30_找人	木婉清_40_找人	木婉清_50_找人	木婉清_60_找人	木婉清_70_找人	木婉清_80_找人	木婉清_90_找人	段延庆(大理)_20_商人	段延庆(大理)_30_商人	段延庆(大理)_40_商人	段延庆(大理)_50_商人	段延庆(大理)_60_商人	段延庆(大理)_70_商人	段延庆(大理)_80_商人	段延庆(大理)_90_商人	段延庆(大理)_20_路人	段延庆(大理)_30_路人	段延庆(大理)_40_路人	段延庆(大理)_50_路人	段延庆(大理)_60_路人	段延庆(大理)_70_路人	段延庆(大理)_80_路人	段延庆(大理)_90_路人	段延庆(大理)_20_文人	段延庆(大理)_30_文人	段延庆(大理)_40_文人	段延庆(大理)_50_文人	段延庆(大理)_60_文人	段延庆(大理)_70_文人	段延庆(大理)_80_文人	段延庆(大理)_90_文人	段延庆(大理)_20_军人	段延庆(大理)_30_军人	段延庆(大理)_40_军人	段延庆(大理)_50_军人	段延庆(大理)_60_军人	段延庆(大理)_70_军人	段延庆(大理)_80_军人	段延庆(大理)_90_军人	段延庆(大理)_20_外人	段延庆(大理)_30_外人	段延庆(大理)_40_外人	段延庆(大理)_50_外人	段延庆(大理)_60_外人	段延庆(大理)_70_外人	段延庆(大理)_80_外人	段延庆(大理)_90_外人	段延庆(大理)_20_其他	段延庆(大理)_30_其他	段延庆(大理)_40_其他	段延庆(大理)_50_其他	段延庆(大理)_60_其他	段延庆(大理)_70_其他	段延庆(大理)_80_其他	段延庆(大理)_90_其他	段延庆(非大理)_20_英雄	段延庆(非大理)_30_英雄	段延庆(非大理)_40_英雄	段延庆(非大理)_50_英雄	段延庆(非大理)_60_英雄	段延庆(非大理)_70_英雄	段延庆(非大理)_80_英雄	段延庆(非大理)_90_英雄	慕容复_60_商类	慕容复_70_商类	慕容复_80_商类	慕容复_90_商类	慕容复_60_僧类	慕容复_70_僧类	慕容复_80_僧类	慕容复_90_僧类	慕容复_60_道类	慕容复_70_道类	慕容复_80_道类	慕容复_90_道类	慕容复_60_异类	慕容复_70_异类	慕容复_80_异类	慕容复_90_异类	慕容复_60_隐类	慕容复_70_隐类	慕容复_80_隐类	慕容复_90_隐类	慕容复_60_外类	慕容复_70_外类	慕容复_80_外类	慕容复_90_外类	慕容复_60_豪类	慕容复_70_豪类	慕容复_80_豪类	慕容复_90_豪类	慕容复_60_贪官	慕容复_70_贪官	慕容复_80_贪官	慕容复_90_贪官	慕容复_60_清官	慕容复_70_清官	慕容复_80_清官	慕容复_90_清官	虚竹_60_灵鹫宫	虚竹_70_灵鹫宫	虚竹_80_灵鹫宫	虚竹_90_灵鹫宫	虚竹_60_少林寺	虚竹_70_少林寺	虚竹_80_少林寺	虚竹_90_少林寺	虚竹_60_凌波洞	虚竹_70_凌波洞	虚竹_80_凌波洞	虚竹_90_凌波洞	银川公主_70_送信	银川公主_80_送信	银川公主_90_送信	钟灵_20_送信	钟灵_30_送信	钟灵_40_送信	钟灵_50_送信	钟灵_60_送信	钟灵_70_送信	钟灵_80_送信	钟灵_90_送信	阿朱_20_送信	阿朱_30_送信	阿朱_40_送信	阿朱_50_送信	阿朱_60_送信	阿朱_70_送信	阿朱_80_送信	阿朱_90_送信	阿碧_30_送信	阿碧_40_送信	阿碧_50_送信	阿碧_60_送信	阿碧_70_送信	阿碧_80_送信	阿碧_90_送信	王语嫣_30_送信	王语嫣_40_送信	王语嫣_50_送信	王语嫣_60_送信	王语嫣_70_送信	王语嫣_80_送信	王语嫣_90_送信	阿紫_50_送信	阿紫_60_送信	阿紫_70_送信	阿紫_80_送信	阿紫_90_送信	鸠摩智_60_找人_一类	鸠摩智_70_找人_一类	鸠摩智_80_找人_一类	鸠摩智_90_找人_一类	鸠摩智_60_找人_二类	鸠摩智_70_找人_二类	鸠摩智_80_找人_二类	鸠摩智_90_找人_二类	鸠摩智_60_找人_三类	鸠摩智_70_找人_三类	鸠摩智_80_找人_三类	鸠摩智_90_找人_三类	师门第6阶段	师门第7阶段	帮派科技任务送新铸造的武器5(100~119)	帮派科技任务送新铸造的武器6(120级以上三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物5(100~114三大城市酒馆,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物6(115级以上三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍5(100~114三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍6(115级以上三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派市集任务催债取货5(100~119三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)	帮派市集任务催债取货6(120级以上三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)	国防任务送城市情报5	国防任务送城市情报6	扩张任务结识江湖豪杰5	扩张任务结识江湖豪杰6	建设任务寻找建设工具5	建设任务寻找建设工具6	研究任务寻找研究要术5	研究任务寻找研究要术6	研究任务送还失窃配方5(100~119)	研究任务送还失窃配方6(120以上)	段誉_易理_100	段誉_易理_110	段誉_易理_120	段誉_佛理_100	段誉_佛理_110	段誉_佛理_120	段誉_道理_100	段誉_道理_110	段誉_道理_120	段誉_儒理_100	段誉_儒理_110	段誉_儒理_120	萧峰_100剧情	萧峰_110剧情	萧峰_120剧情	木婉清_100_找人	木婉清_110_找人	木婉清_120_找人	段延庆(大理)_100_商人	段延庆(大理)_110_商人	段延庆(大理)_120_商人	段延庆(大理)_100_路人	段延庆(大理)_110_路人	段延庆(大理)_120_路人	段延庆(大理)_100_文人	段延庆(大理)_110_文人	段延庆(大理)_120_文人	段延庆(大理)_100_军人	段延庆(大理)_110_军人	段延庆(大理)_120_军人	段延庆(大理)_100_外人	段延庆(大理)_110_外人	段延庆(大理)_120_外人	段延庆(大理)_100_其他	段延庆(大理)_110_其他	段延庆(大理)_120_其他	段延庆(非大理)_100_英雄	段延庆(非大理)_110_英雄	段延庆(非大理)_120_英雄	慕容复_100_异类	慕容复_110_异类	慕容复_120_异类	慕容复_100_隐类	慕容复_110_隐类	慕容复_120_隐类	慕容复_100_外类	慕容复_110_外类	慕容复_120_外类	慕容复_100_豪类	慕容复_110_豪类	慕容复_120_豪类	慕容复_100_贪官	慕容复_110_贪官	慕容复_120_贪官	慕容复_100_清官	慕容复_110_清官	慕容复_120_清官	虚竹_100_灵鹫宫	虚竹_110_灵鹫宫	虚竹_120_灵鹫宫	虚竹_100_少林寺	虚竹_110_少林寺	虚竹_120_少林寺	虚竹_100_凌波洞	虚竹_110_凌波洞	虚竹_120_凌波洞	银川公主_100_送信	银川公主_110_送信	银川公主_120_送信	钟灵_100_送信	钟灵_110_送信	钟灵_120_送信	阿朱_100_送信	阿朱_110_送信	阿朱_120_送信	阿碧_100_送信	阿碧_110_送信	阿碧_120_送信	王语嫣_100_送信	王语嫣_110_送信	王语嫣_120_送信	阿紫_100_送信	阿紫_110_送信	阿紫_120_送信	鸠摩智_100_找人_一类	鸠摩智_110_找人_一类	鸠摩智_120_找人_一类	鸠摩智_100_找人_二类	鸠摩智_110_找人_二类	鸠摩智_120_找人_二类	鸠摩智_100_找人_三类	鸠摩智_110_找人_三类	鸠摩智_120_找人_三类
200083	聂政	大理的	2	142	133	#{_INFOAIM142,134,2,聂政}拜师介绍人	1	-1	0	0	0	0	0	0	1	1	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	1	1	1	1	1	1	1	1	0	1	1	1	0	0	0	0	0	0	0	1	1	1	1	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	1	1	1	1	1	1	0	0	1	1	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0

修改后:

INT	STRING	STRING	INT	INT	INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
编号	NPC名称$1$	场景名称$1$	场景ID	坐标X	坐标Z	NPC描述$1$	性别	等级	NPC类型	师门第1阶段	师门第2阶段	师门第3阶段	师门第4阶段	师门第5阶段	新手找人赚钱	任务链找人问候	帮派科技任务送新铸造的武器1(20~39)	帮派科技任务送新铸造的武器2(40~59三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)	帮派科技任务送新铸造的武器3(60~79三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)	帮派科技任务送新铸造的武器3(79~100三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)	任务链恶人副本	帮派发展任务送新鲜的种植物1(30~44三大城市酒馆,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物2(45~59三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物3(60~74三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物4(75~100三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍1(40~54三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍2(55~69三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍3(70~84三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍4(85~100三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送书籍	帮派市集任务催债取货1(20~39三大城市店铺老板)	帮派市集任务催债取货2(40~59三大城市店铺老板,商人NPC)	帮派市集任务催债取货3(60~79三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)	帮派市集任务催债取货4(79~100三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)	国防任务追捕叛徒	国防任务送城市情报1	国防任务送城市情报2	国防任务送城市情报3	国防任务送城市情报4	扩张任务结识江湖豪杰1	扩张任务结识江湖豪杰2	扩张任务结识江湖豪杰3	扩张任务结识江湖豪杰4	建设任务寻找建设工具1	建设任务寻找建设工具2	建设任务寻找建设工具3	建设任务寻找建设工具4	研究任务寻找研究要术1	研究任务寻找研究要术2	研究任务寻找研究要术3	研究任务寻找研究要术4	刺杀贪官	师门任务	研究任务送还失窃配方1	研究任务送还失窃配方2	研究任务送还失窃配方3	研究任务送还失窃配方4	建设任务寻找建设材料	段誉_易理_20	段誉_易理_30	段誉_易理_40	段誉_易理_50	段誉_易理_60	段誉_易理_70	段誉_易理_80	段誉_易理_90	段誉_佛理_40	段誉_佛理_50	段誉_佛理_60	段誉_佛理_70	段誉_佛理_80	段誉_佛理_90	段誉_道理_40	段誉_道理_50	段誉_道理_60	段誉_道理_70	段誉_道理_80	段誉_道理_90	段誉_儒理_40	段誉_儒理_50	段誉_儒理_60	段誉_儒理_70	段誉_儒理_80	段誉_儒理_90	萧峰_40剧情	萧峰_50剧情	萧峰_60剧情	萧峰_70剧情	萧峰_80剧情	萧峰_90剧情	木婉清_20_找人	木婉清_30_找人	木婉清_40_找人	木婉清_50_找人	木婉清_60_找人	木婉清_70_找人	木婉清_80_找人	木婉清_90_找人	段延庆(大理)_20_商人	段延庆(大理)_30_商人	段延庆(大理)_40_商人	段延庆(大理)_50_商人	段延庆(大理)_60_商人	段延庆(大理)_70_商人	段延庆(大理)_80_商人	段延庆(大理)_90_商人	段延庆(大理)_20_路人	段延庆(大理)_30_路人	段延庆(大理)_40_路人	段延庆(大理)_50_路人	段延庆(大理)_60_路人	段延庆(大理)_70_路人	段延庆(大理)_80_路人	段延庆(大理)_90_路人	段延庆(大理)_20_文人	段延庆(大理)_30_文人	段延庆(大理)_40_文人	段延庆(大理)_50_文人	段延庆(大理)_60_文人	段延庆(大理)_70_文人	段延庆(大理)_80_文人	段延庆(大理)_90_文人	段延庆(大理)_20_军人	段延庆(大理)_30_军人	段延庆(大理)_40_军人	段延庆(大理)_50_军人	段延庆(大理)_60_军人	段延庆(大理)_70_军人	段延庆(大理)_80_军人	段延庆(大理)_90_军人	段延庆(大理)_20_外人	段延庆(大理)_30_外人	段延庆(大理)_40_外人	段延庆(大理)_50_外人	段延庆(大理)_60_外人	段延庆(大理)_70_外人	段延庆(大理)_80_外人	段延庆(大理)_90_外人	段延庆(大理)_20_其他	段延庆(大理)_30_其他	段延庆(大理)_40_其他	段延庆(大理)_50_其他	段延庆(大理)_60_其他	段延庆(大理)_70_其他	段延庆(大理)_80_其他	段延庆(大理)_90_其他	段延庆(非大理)_20_英雄	段延庆(非大理)_30_英雄	段延庆(非大理)_40_英雄	段延庆(非大理)_50_英雄	段延庆(非大理)_60_英雄	段延庆(非大理)_70_英雄	段延庆(非大理)_80_英雄	段延庆(非大理)_90_英雄	慕容复_60_商类	慕容复_70_商类	慕容复_80_商类	慕容复_90_商类	慕容复_60_僧类	慕容复_70_僧类	慕容复_80_僧类	慕容复_90_僧类	慕容复_60_道类	慕容复_70_道类	慕容复_80_道类	慕容复_90_道类	慕容复_60_异类	慕容复_70_异类	慕容复_80_异类	慕容复_90_异类	慕容复_60_隐类	慕容复_70_隐类	慕容复_80_隐类	慕容复_90_隐类	慕容复_60_外类	慕容复_70_外类	慕容复_80_外类	慕容复_90_外类	慕容复_60_豪类	慕容复_70_豪类	慕容复_80_豪类	慕容复_90_豪类	慕容复_60_贪官	慕容复_70_贪官	慕容复_80_贪官	慕容复_90_贪官	慕容复_60_清官	慕容复_70_清官	慕容复_80_清官	慕容复_90_清官	虚竹_60_灵鹫宫	虚竹_70_灵鹫宫	虚竹_80_灵鹫宫	虚竹_90_灵鹫宫	虚竹_60_少林寺	虚竹_70_少林寺	虚竹_80_少林寺	虚竹_90_少林寺	虚竹_60_凌波洞	虚竹_70_凌波洞	虚竹_80_凌波洞	虚竹_90_凌波洞	银川公主_70_送信	银川公主_80_送信	银川公主_90_送信	钟灵_20_送信	钟灵_30_送信	钟灵_40_送信	钟灵_50_送信	钟灵_60_送信	钟灵_70_送信	钟灵_80_送信	钟灵_90_送信	阿朱_20_送信	阿朱_30_送信	阿朱_40_送信	阿朱_50_送信	阿朱_60_送信	阿朱_70_送信	阿朱_80_送信	阿朱_90_送信	阿碧_30_送信	阿碧_40_送信	阿碧_50_送信	阿碧_60_送信	阿碧_70_送信	阿碧_80_送信	阿碧_90_送信	王语嫣_30_送信	王语嫣_40_送信	王语嫣_50_送信	王语嫣_60_送信	王语嫣_70_送信	王语嫣_80_送信	王语嫣_90_送信	阿紫_50_送信	阿紫_60_送信	阿紫_70_送信	阿紫_80_送信	阿紫_90_送信	鸠摩智_60_找人_一类	鸠摩智_70_找人_一类	鸠摩智_80_找人_一类	鸠摩智_90_找人_一类	鸠摩智_60_找人_二类	鸠摩智_70_找人_二类	鸠摩智_80_找人_二类	鸠摩智_90_找人_二类	鸠摩智_60_找人_三类	鸠摩智_70_找人_三类	鸠摩智_80_找人_三类	鸠摩智_90_找人_三类	师门第6阶段	师门第7阶段	帮派科技任务送新铸造的武器5(100~119)	帮派科技任务送新铸造的武器6(120级以上三大城市武器商,技能传授人,适配于玩家等级场景的军职武职NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物5(100~114三大城市酒馆,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派发展任务送新鲜的种植物6(115级以上三大城市酒馆,技能传授人,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍5(100~114三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派科技任务送珍版书籍6(115级以上三大城市文人样,书生样,适配于玩家等级场景的合适的相关NPC)	帮派市集任务催债取货5(100~119三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)	帮派市集任务催债取货6(120级以上三大城市店铺老板,商人NPC,适配于玩家等级场景野外闲人NPC)	国防任务送城市情报5	国防任务送城市情报6	扩张任务结识江湖豪杰5	扩张任务结识江湖豪杰6	建设任务寻找建设工具5	建设任务寻找建设工具6	研究任务寻找研究要术5	研究任务寻找研究要术6	研究任务送还失窃配方5(100~119)	研究任务送还失窃配方6(120以上)	段誉_易理_100	段誉_易理_110	段誉_易理_120	段誉_佛理_100	段誉_佛理_110	段誉_佛理_120	段誉_道理_100	段誉_道理_110	段誉_道理_120	段誉_儒理_100	段誉_儒理_110	段誉_儒理_120	萧峰_100剧情	萧峰_110剧情	萧峰_120剧情	木婉清_100_找人	木婉清_110_找人	木婉清_120_找人	段延庆(大理)_100_商人	段延庆(大理)_110_商人	段延庆(大理)_120_商人	段延庆(大理)_100_路人	段延庆(大理)_110_路人	段延庆(大理)_120_路人	段延庆(大理)_100_文人	段延庆(大理)_110_文人	段延庆(大理)_120_文人	段延庆(大理)_100_军人	段延庆(大理)_110_军人	段延庆(大理)_120_军人	段延庆(大理)_100_外人	段延庆(大理)_110_外人	段延庆(大理)_120_外人	段延庆(大理)_100_其他	段延庆(大理)_110_其他	段延庆(大理)_120_其他	段延庆(非大理)_100_英雄	段延庆(非大理)_110_英雄	段延庆(非大理)_120_英雄	慕容复_100_异类	慕容复_110_异类	慕容复_120_异类	慕容复_100_隐类	慕容复_110_隐类	慕容复_120_隐类	慕容复_100_外类	慕容复_110_外类	慕容复_120_外类	慕容复_100_豪类	慕容复_110_豪类	慕容复_120_豪类	慕容复_100_贪官	慕容复_110_贪官	慕容复_120_贪官	慕容复_100_清官	慕容复_110_清官	慕容复_120_清官	虚竹_100_灵鹫宫	虚竹_110_灵鹫宫	虚竹_120_灵鹫宫	虚竹_100_少林寺	虚竹_110_少林寺	虚竹_120_少林寺	虚竹_100_凌波洞	虚竹_110_凌波洞	虚竹_120_凌波洞	银川公主_100_送信	银川公主_110_送信	银川公主_120_送信	钟灵_100_送信	钟灵_110_送信	钟灵_120_送信	阿朱_100_送信	阿朱_110_送信	阿朱_120_送信	阿碧_100_送信	阿碧_110_送信	阿碧_120_送信	王语嫣_100_送信	王语嫣_110_送信	王语嫣_120_送信	阿紫_100_送信	阿紫_110_送信	阿紫_120_送信	鸠摩智_100_找人_一类	鸠摩智_110_找人_一类	鸠摩智_120_找人_一类	鸠摩智_100_找人_二类	鸠摩智_110_找人_二类	鸠摩智_120_找人_二类	鸠摩智_100_找人_三类	鸠摩智_110_找人_三类	鸠摩智_120_找人_三类
200083	聂政	大理的	2	142	133	#{_INFOAIM142,134,2,聂政}拜师介绍人	1	-1	0	1	0	0	0	0	1	1	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	1	1	1	1	1	1	1	1	0	1	1	1	0	0	0	0	0	0	0	1	1	1	1	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	1	1	1	1	1	1	0	0	1	1	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0	0

按第 1 列定位 NPC 200083(聂政)。第 11 列是第 0 号任务「师门第1阶段」,该格原本是 0,表示不参与;改成 1 之后聂政就进入这个任务的候选集合,候选数加一,被抽中的概率相应下降为原来的 1/(n+1)。

写 1 就够:服务端只判断大于 0,写更大的值不会提高权重。示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。

反过来要移除某个 NPC 就把对应格改回 0,不要删行——删行会让该 NPC 从全部 356 个任务里一起消失,也会影响客户端的任务指引显示。

验证与排查

服务端启动日志里 InitMissionNPCHashTable 会打印 “Load InitMissionNPC_HashTable.txt ... OK! Count=… Mission=…”,Count 是数据行数、Mission 是任务列数(本样本 356)。改动后重启 Server,反复接取使用该任务号的任务,确认只出现配置里标记为成员的 NPC,且指向的场景与坐标正确;客户端侧核对任务指引的位置与 NPC 名。失败时恢复备份并重启。

任务列只认「大于 0」

列里写 1、2、99 效果完全相同,抽取是 GetMissionRandomValue(候选数) 的等概率随机,没有权重概念。想让某个 NPC 更常出现,只能把它在多个任务列里都置位,或改用别的任务号。

不要靠列名判断任务编号

356 个任务列的列头是各不相同的任务名(例如「师门第1阶段」到「鸠摩智_120_找人_三类」),新增任务只能在末尾追加列;在中间插入一列会让其后所有任务的编号整体偏移,脚本里写死的任务号会全部错位。

场景名只有 32 字节

m_szScene 是 32 字节,比名称与描述的 255 字节短得多,长场景名会被截断。

客户端只读前 7 列

注册项写的是 nColumnToRead = 7,结构体 _DBC_MISSION_NPC 只暴露编号、名称、场景名、场景 ID、坐标 X、坐标 Z 共 6 项(24 字节);第 7 列描述由任务格式串的 n 记号通过字段数组单独取用。改第 8 列及之后的列不需要同步客户端。

样本第 3 行是注释行

文件第 3 行首列是 #此行不读,DBC 读取器按行首 # 跳过整行,不会被当成编号为空的数据行。

关联与依据

Public/MissionItem_HashTable.txt · Public/MissionItem_GroupHashTable.txt · Public/Mission_Delivery.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/MissionExtend/GameStruct_Mission.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/MissionExtend/GameStruct_Mission.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Mission.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnRegister.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/GameDefine2.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DataPool/GMDP_Struct_Quest.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/MissionNPC_HashTable.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对 InitMissionNPCHashTable 的前 10 列读取(含第 8 列的「大于 0」布尔化)、for(column = 10 …) 的成员循环、GetNPCInfoByMissionIndex 的等概率随机、MAX_NPC_NUM = 1024 的候选上限,以及客户端 DBC_MISSION_NPC 限读 7 列、_DBC_MISSION_NPC 六项结构体与 n 记号取第 7 列的路径;未启动服务端与游戏,实际任务指派与指引表现需要实测。