工程参考/配置文件/Public/SceneAttr.txt
SceneAttr.txt 是每个场景一行的基础属性表:第 1 列是场景编号,第 2 列是场景名,第 3 到 7 列是逻辑类型、安全级别、默认落点坐标与挂机终结者开关,第 8 到 23 列是该场景可随机出没的 16 个怪物模板 ID。样本 528 条数据记录、23 列。服务端与客户端都读它,但两侧取用的列不同(见下)。
文件位置与生效
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 运行文件 | ../Public/Config/SceneAttr.txt,相对于服务端工作目录;客户端从资源目录读取同名文件。
|
| 读取程序 | Server 游戏进程:TableInit::InitSceneAttrTable 用 ../Public/Config/SceneAttr.txt 加载;客户端 GMDataBase.cpp 把 DBC_SCENE_ATTR(id 181)注册到同名文件 |
| 生效方法 | 正常保存并停服后,重启读取此文件的 Server;客户端需要随资源更新并重启客户端。当前检索未发现单独重载本文件的可用入口。 |
| 样本格式 | GB18030-compatible,CRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。
|
服务端 InitSceneAttrTable 把第 1 列当数组下标,先断言列数不少于 23,再读第 3 到 7 列(Search_Posistion(i,2) 到 (i,6))填入 m_nSceneLogicType、m_nSafetyLevel、m_nDefaultX、m_nDefaultZ、m_bCanCreateRascalKiller;第 8 到 23 列循环读 j+7(j 从 0 到 15),值不等于 -1 的才压入 m_anMonsterDataIDs,上限 MAX_SCENE_ATTR_MONSTER_COUNT=16。
第 2 列名称服务端不读:加载时显式把 m_pszName 置为 NULL,只有客户端 _DBC_SCENE_ATTR.szName 会用。因此改场景名只影响客户端显示,不影响服务端逻辑。
第 1 列重复或越界(必须是 0 到 MAX_SCENE-1)会打印 “Load SceneAttr.txt ... Failed!”、触发断言并 CleanUp 整表,等于整个场景属性表加载失败。
文件格式
首行是类型行:INT STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。
字段详解
列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。
| 字段与类型 | 含义与修改要点 | 缺项或特殊值 |
|---|---|---|
第 1 列INT:ID |
场景编号(主键)。服务端 InitSceneAttrTable 把它当成 g_SceneAttrTbl 的数组下标(Search_Posistion(i,0)),必须落在 0 到 MAX_SCENE-1 且不能重复;客户端 DBC_SCENE_ATTR 也按它查询。 | 下标越界或重复会 CleanUp 整表并中止加载。 |
第 2 列STRING:Name$1$ |
场景显示名。客户端 _DBC_SCENE_ATTR.szName 使用;服务端读入后把 m_pszName 置为 NULL,不读这一列。 | 服务端为空指针,改名只影响客户端显示。 |
第 3 列INT:类型 |
场景逻辑类型,服务端存为 m_nSceneLogicType(Search_Posistion(i,2))。用于区分普通场景、副本等逻辑分类。 | 空为 0。 |
第 4 列INT:安全级别 |
场景安全级别,服务端存为 m_nSafetyLevel。决定该场景内的 PK/惩罚规则强度。 | 空为 0。 |
第 5 列INT:可以站立的位置X |
进入或异常时把角色落到的默认 X 坐标,服务端存为 m_nDefaultX。 | 空为 0。 |
第 6 列INT:可以站立的位置Z |
默认落点 Z 坐标,服务端存为 m_nDefaultZ。本表只有 X 与 Z,没有 Y 坐标列。 | 空为 0。 |
第 7 列INT:是否可以产生挂机终结者 |
该场景是否允许生成挂机终结者,非零为允许,服务端存为 m_bCanCreateRascalKiller。 | 空为 0(不允许)。 |
第 8 列INT:场景怪物0 |
该场景可随机出没的第 1 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 9 列INT:场景怪物1 |
该场景可随机出没的第 2 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 10 列INT:场景怪物2 |
该场景可随机出没的第 3 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 11 列INT:场景怪物3 |
该场景可随机出没的第 4 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 12 列INT:场景怪物4 |
该场景可随机出没的第 5 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 13 列INT:场景怪物5 |
该场景可随机出没的第 6 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 14 列INT:场景怪物6 |
该场景可随机出没的第 7 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 15 列INT:场景怪物7 |
该场景可随机出没的第 8 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 16 列INT:场景怪物8 |
该场景可随机出没的第 9 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 17 列INT:场景怪物9 |
该场景可随机出没的第 10 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 18 列INT:场景怪物10 |
该场景可随机出没的第 11 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 19 列INT:场景怪物11 |
该场景可随机出没的第 12 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 20 列INT:场景怪物12 |
该场景可随机出没的第 13 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 21 列INT:场景怪物13 |
该场景可随机出没的第 14 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 22 列INT:场景怪物14 |
该场景可随机出没的第 15 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
第 23 列INT:场景怪物15 |
该场景可随机出没的第 16 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列(j 从 0 到 15,Search_Posistion(i, j+7)),值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。 | -1 表示该槽位为空,不计入数量;最多 16 个。 |
常用修改实例
示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。
把 0 号场景(洛阳)的安全级别从 1 改成 2
修改前:
INT STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT ID Name$1$ 类型 安全级别 可以站立的位置X 可以站立的位置Z 是否可以产生挂机终结者 场景怪物0 场景怪物1 场景怪物2 场景怪物3 场景怪物4 场景怪物5 场景怪物6 场景怪物7 场景怪物8 场景怪物9 场景怪物10 场景怪物11 场景怪物12 场景怪物13 场景怪物14 场景怪物15 0 洛阳 5 1 160 278 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
修改后:
INT STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT ID Name$1$ 类型 安全级别 可以站立的位置X 可以站立的位置Z 是否可以产生挂机终结者 场景怪物0 场景怪物1 场景怪物2 场景怪物3 场景怪物4 场景怪物5 场景怪物6 场景怪物7 场景怪物8 场景怪物9 场景怪物10 场景怪物11 场景怪物12 场景怪物13 场景怪物14 场景怪物15 0 洛阳 5 2 160 278 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
按第一列定位 0 号场景。样本第 4 列安全级别为 1,改为 2。只改第 4 列,保留 23 列。本片段含类型行、列名行与该行,不能覆盖整表。
安全级别影响该场景内的 PK 与惩罚判定,改完需要重启服务端才会生效;客户端侧不受影响。
验证与排查
服务端启动日志里 InitSceneAttrTable 会打印 “Load SceneAttrTbl.txt ... OK!”(失败时是 “Load SceneAttr.txt ... Failed! row=… ID=…”)。改完第 4 列后重启,进入该场景实测 PK 惩罚是否按新的安全级别生效。注意第 1 列必须唯一且小于 MAX_SCENE,否则整表加载失败。失败时恢复备份并重启。
第 1 列是数组下标,不是普通主键
场景编号必须落在 0 到 MAX_SCENE-1 且不重复;重复或越界会让 CleanUp 整表,等于全部场景属性丢失。
场景名只有客户端用
服务端加载时把 m_pszName 写成 NULL,第 2 列只被客户端 _DBC_SCENE_ATTR.szName 消费。改名字不会影响服务端任何逻辑,但两端资源要同步,否则会出现提示与实际不一致。
怪物槽位用 -1 表示空
第 8 到 23 列填 -1 的槽位不会计入 m_nMonsterDataIDCount;填 0 会被当成编号 0 的怪物照常入库,想留空必须写 -1。
关联与依据
Public/LogicSceneAttr.txt · Public/MonsterAttrExTable.txt
其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引
Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Client/Client/Game/Interface/GMInterface_Script_Tooltip.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Public/Config/SceneAttr.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
本页核对 TableInit::InitSceneAttrTable 的加载路径与列索引(第 3 到 7 列、第 8 到 23 列循环)、GameTable.h 的 MAX_SCENE_ATTR_COUNT 与 MAX_SCENE_ATTR_MONSTER_COUNT=16、_SCENE_ATTR 结构,以及客户端 TDDBC_Struct.h 的 _DBC_SCENE_ATTR 与 DBC_SCENE_ATTR 注册项;未启动服务端与游戏,安全级别的实际效果需要实测。