工程参考/配置文件/Server/PunishByLevel.txt
PunishByLevel.txt 按人物等级分档规定死亡惩罚:扣多少金钱、经验、装备耐久,以及装备和物品各掉几件。选哪一档由等级决定,与击杀者无关。
文件位置与生效
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 运行文件 | ./Config/PunishByLevel.txt,相对于 Server 工作目录。
|
| 读取程序 | Server 在 TableInit::InitPunishRulerTables 加载;g_PunishByLevel 按档位编号查询 |
| 生效方法 | 停服后备份并修改实际 Server/Config 副本,再重启 Server。服务端另有 GM 指令 ReloadCombatTables(CGCommandHandler 里判定),会依次重跑 InitSkillTemplateDataMgr、InitSkillDataMgr、InitImpactSEDataMgr、InitStandardImpactMgr、InitPvpRulerManager、InitPunishRulerTables 等,可以热重载本表。客户端不加载本表。 |
| 样本格式 | GB18030-compatible,CRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。
|
样本 16 条记录、16 列,第 2 列是「1~10级」这样的档位说明。容量 256(MAX_ID 255)。
三张惩罚表共用同一个结构 PunishRuler_T:第 11 到 15 列是预留,加载器完全不读;第 16 列是内部描述,只存不判。真正参与惩罚的是第 3 到 10 列。
第 4、5、6 列列名带 %,但源码读的是浮点原值并直接赋给 m_fMoneyLost / m_fExpLost / m_fDurableLost,没有做百分号换算。写 0.1 就是 0.1,不要按「0.1%」理解。
文件格式
首行是类型行:INT STRING INT FLOAT FLOAT FLOAT INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。
字段详解
列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。
| 字段与类型 | 含义与修改要点 | 缺项或特殊值 |
|---|---|---|
第 1 列INT:规则ID |
规则编号,也是数组下标。按等级分档,档位说明写在第 2 列。 | 须 ≥0 且小于容量 256。 |
第 2 列STRING:简介 |
写入 m_szBrief,只是给人看的说明,程序不按它匹配。 | 空值原样存入。 |
第 3 列INT:是否免罚 |
写入 m_bNoPunish,大于 0 为真。为真时这次死亡不扣任何东西,后面的比例列即使写了也不生效。 | 空为 0,即正常惩罚。 |
第 4 列FLOAT:金钱惩罚比例 |
写入 m_fMoneyLost,读浮点值。源码没有把列名里的百分号当单位换算,填 0.1 是 0.1 而不是 10%。 | 空为 0,不扣钱。 |
第 5 列FLOAT:经验惩罚比例 |
写入 m_fExpLost,读浮点值,同样不做百分号换算。 | 空为 0,不扣经验。 |
第 6 列FLOAT:装备耐久惩罚比例 |
写入 m_fDurableLost,读浮点值。 | 空为 0,不扣耐久。 |
第 7 列INT:装备最小掉落数目 |
写入 m_nEquipDropedMin。 | 空为 0。 |
第 8 列INT:装备最大掉落数目 |
写入 m_nEquipDropedMax。小于最小值时不会掉出装备。 | 空为 0。 |
第 9 列INT:物品最小掉落数目 |
写入 m_nItemDropedMin。 | 空为 0。 |
第 10 列INT:物品最大掉落数目 |
写入 m_nItemDropedMax。 | 空为 0。 |
第 11 列预留1 |
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 | 改它不影响服务端。 |
第 12 列预留2 |
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 | 改它不影响服务端。 |
第 13 列预留3 |
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 | 改它不影响服务端。 |
第 14 列预留4 |
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 | 改它不影响服务端。 |
第 15 列预留5 |
InitFromDB 只从第 1 列跳到第 16 列,中间这五列不读取。 | 改它不影响服务端。 |
第 16 列STRING:描述 |
写入 m_szDesc,内部说明。 | 空值原样存入。 |
常用修改实例
示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。
把 0 号档(1~10 级)的金钱惩罚比例从 0 改成 50
修改前:
INT STRING INT FLOAT FLOAT FLOAT INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING ID 描述 免于惩罚 金钱惩罚% 经验惩罚% 装备耐久度惩罚% 装备最小掉落数目 装备最大掉落数目 物品最小掉落数目 物品最大掉落数目 预留1 预留2 预留3 预留4 预留5 描述说明,内部使用 0 1~10级 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Desc
修改后:
INT STRING INT FLOAT FLOAT FLOAT INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING ID 描述 免于惩罚 金钱惩罚% 经验惩罚% 装备耐久度惩罚% 装备最小掉落数目 装备最大掉落数目 物品最小掉落数目 物品最大掉落数目 预留1 预留2 预留3 预留4 预留5 描述说明,内部使用 0 1~10级 1 50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Desc
按第一列定位 0 号档。样本第 4 列金钱惩罚为 0,改为 50。只改第 4 列,保留 16 列和其余 15 行。本片段含表头与该行,不能覆盖整表。
该档的 m_fMoneyLost 变为 50.0。隔离加载读回 50。真实扣钱需要实测。
验证与排查
启动日志出现 Load ./Config/PunishByLevel.txt ... OK!。16 条记录,0 号档金钱惩罚为 50。第 3 列写成大于 0 的免罚标记后,该档即使用第 4 到 10 列写了比例也不会扣东西。恢复备份后重启,或用 ReloadCombatTables 指令。
三张惩罚表的关系
本表按等级选档,Server/PunishByPkValue.txt 按杀气值选档,Server/PunishByState.txt 按角色状态选档。它们结构完全相同,差别只在由谁决定档位编号。
与 DiePenalty 的区别
Server/DiePenalty.txt 是另一套独立实现(DiePenaltyManager),不受本表影响,两者不要互相套用字段说明。
关联与依据
Server/PunishByPkValue.txt · Server/PunishByState.txt · Server/DiePenalty.txt · Server/PvpRuler.txt
其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引
Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/Combat/TemplateManager.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/Combat/PunishRuler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/Combat/PunishRuler.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGCommandHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据resources/Server/Config/PunishByLevel.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
原始 PunishRuler_T::InitFromDB 与 PunishRulerMgr_T 索引隔离加载测试。死亡结算与掉落未在游戏中执行。