工程参考/配置文件/Public/ItemSegValue.txt

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ItemSegValue.txt 决定装备附加属性在品质缩放前的基数。要提高某一批装备的力量、血上限等数值,先看 EquipBase 第 92 列引用哪个起始段,再改本表对应编号和属性列。它不决定抽中哪种属性,也不直接决定装备品质概率。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ../Public/Config/ItemSegValue.txt,相对于 Server 工作目录。注意实际路径是 Public/Config,不是 Server/Config。
读取程序 Server 游戏进程的装备生成与属性校验
生效方法 正常保存并停服后修改实际 Public 副本,再重启使用它的各 Server。当前检索范围未发现本表独立重载入口,reloadtab=ItemSegRate 只重读系数表,不重读本数值表。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

样本为 450 行、65 个 INT 列,第一列 Index,其后 64 个属性槽;第一列按数值递增且唯一,Server 二分查询,不自动排序。属性类型 a 对应本表第 a+2 列,例如力量类型 42 对应第 44 列。

Server/Config 还带有另一份 ItemSegValue.txt 样本,内容与 Public 副本不同。当前宏 FILE_ITEM_SEG_VALUE 指向 Public 副本;当前检索范围未发现 Server 同名副本的实际加载依据,不能用那份旧表覆盖本文件。

文件格式

首行是类型行:INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:Index
装备起始段编号,对应 EquipBase 第 92 列;不是物品模板号、品质星数、人物等级或文件行号。必须保持递增唯一。 查不到段编号时对应属性基数返回 0。样本 1..450,736 个装备样本的起始段为 -1;不是要求把这些 -1 全部改成 1。
第 2 列
INT:增加HP的上限;类型 0
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 3 列
INT:百分比增加HP的上限;类型 1
最终为整数百分比,进入人物基础属性加成计算;本格仍需先经过品质缩放,不是直接给角色增加所填百分比。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 4 列
INT:加快HP的回复速度;类型 2
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 5 列
INT:增加MP的上限;类型 3
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 6 列
INT:百分比增加MP的上限;类型 4
最终为整数百分比,进入人物基础属性加成计算;本格仍需先经过品质缩放,不是直接给角色增加所填百分比。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 7 列
INT:加快MP的回复速度;类型 5
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 8 列
INT:冰攻击;类型 6
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 9 列
INT:冰抵抗;类型 7
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 10 列
INT:减少冰冻迟缓时间;类型 8
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 11 列
INT:火攻击;类型 9
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 12 列
INT:火抵抗;类型 10
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 13 列
INT:减少火烧持续时间;类型 11
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 14 列
INT:玄攻击;类型 12
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 15 列
INT:玄抵抗;类型 13
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 16 列
INT:减少电击眩晕时间;类型 14
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 17 列
INT:毒攻击;类型 15
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 18 列
INT:毒抵抗;类型 16
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 19 列
INT:减少中毒时间;类型 17
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 20 列
INT:按百分比抵消所有属性攻击;类型 18
实际对应 冰、火、玄、毒各项抗性。最终单位是抗性点,同一数值分别加到冰、火、玄、毒四种抗性。旧表头的“百分比抵消”不能作为实际效果依据。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 21 列
INT:物理攻击;类型 19
实际对应 外功攻击。最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 22 列
INT:按百分比增加物理攻击;类型 20
最终为整数百分比,进入人物基础属性加成计算;本格仍需先经过品质缩放,不是直接给角色增加所填百分比。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 23 列
INT:对装备基础物理攻击百分比加成;类型 21
最终为装备基础属性加成的整数百分比,与人物基础值的百分比项区分;当前样本没有正抽取权重,新增使用需要实测。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 24 列
INT:物理防御;类型 22
实际对应 外功防御。最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 25 列
INT:按百分比增加物理防御;类型 23
最终为整数百分比,进入人物基础属性加成计算;本格仍需先经过品质缩放,不是直接给角色增加所填百分比。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 26 列
INT:对装备基础物理防御百分比加成;类型 24
最终为装备基础属性加成的整数百分比,与人物基础值的百分比项区分;当前样本没有正抽取权重,新增使用需要实测。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 27 列
INT:按百分比抵消物理伤害;类型 25
最终保存为伤害抵消相关整数。当前普通外功与内功伤害计算都读取类型 25,钳制 0..100 后按百分比抵消;类型 32 的独立伤害消费未确认,需要实测。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 28 列
INT:魔法攻击;类型 26
实际对应 内功攻击。最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 29 列
INT:按百分比增加魔法攻击;类型 27
最终为整数百分比,进入人物基础属性加成计算;本格仍需先经过品质缩放,不是直接给角色增加所填百分比。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 30 列
INT:对装备基础魔法攻击百分比加成;类型 28
最终为装备基础属性加成的整数百分比,与人物基础值的百分比项区分;当前样本没有正抽取权重,新增使用需要实测。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 31 列
INT:魔法防御;类型 29
实际对应 内功防御。最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 32 列
INT:按百分比增加魔法防御;类型 30
最终为整数百分比,进入人物基础属性加成计算;本格仍需先经过品质缩放,不是直接给角色增加所填百分比。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 33 列
INT:对装备基础魔法防御百分比加成;类型 31
最终为装备基础属性加成的整数百分比,与人物基础值的百分比项区分;当前样本没有正抽取权重,新增使用需要实测。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 34 列
INT:按百分比抵消魔法伤害;类型 32
最终保存为伤害抵消相关整数。当前普通外功与内功伤害计算都读取类型 25,钳制 0..100 后按百分比抵消;类型 32 的独立伤害消费未确认,需要实测。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 35 列
INT:攻击速度(两次攻击间隔时间);类型 33
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 36 列
INT:魔法冷却速度;类型 34
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 37 列
INT:命中;类型 35
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 38 列
INT:闪避;类型 36
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 39 列
INT:会心一击(双倍攻击)的百分比;类型 37
实际对应 会心攻击。最终为会心攻防的属性点,不是表头所说的直接百分比;战斗中的实际概率由后续计算决定。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 40 列
INT:无视对方防御比率;类型 38
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 41 列
INT:移动速度百分比;类型 39
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 42 列
INT:伤害反射;类型 40
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 43 列
INT:伤害由内力抵消;类型 41
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 44 列
INT:力量;类型 42
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 45 列
INT:灵气;类型 43
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 46 列
INT:体质;类型 44
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 47 列
INT:定力;类型 45
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 48 列
INT:身法;类型 46
最终单位为对应属性点数;这是品质缩放之前的基数,不一定等于装备最后显示的加成。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 49 列
INT:会心防御;类型 47
最终为会心攻防的属性点,不是表头所说的直接百分比;战斗中的实际概率由后续计算决定。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 50 列
INT:增加所有的人物一级属性;类型 48
实际对应 五项一级属性各自的点数。最终同一数值分别加到力量、灵气、体质、定力、身法,单位为点,不在五项间分摊。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 51 列
INT:生命偷取;类型 49
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 52 列
INT:内力偷取;类型 50
源码可保存该属性值,但当前样本装备没有为此属性设置正抽取权重。最终业务效果、单位和边界尚未完整确认,需要实测;保留原值,不按旧表头自行新增。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 53 列
INT:增加某个技能等级;类型 51
实际对应 装备使用技能编号。源码消费时把最终值作为技能编号,不是增加技能等级。不能用百分比缩放任意技能编号后就认为得到合法技能,当前样本无正抽取权重,保留原值。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 54 列
INT:增加所有技能等级;类型 52
实际对应 装备随机技能编号。源码消费时把最终值作为技能编号,不是增加技能等级。不能用百分比缩放任意技能编号后就认为得到合法技能,当前样本无正抽取权重,保留原值。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 55 列
INT:特殊技能发动概率;类型 53
对应随机装备技能的发动率字段;最终触发单位和完整入口尚未在本页核对,需要实测。当前样本无正抽取权重,保留原值。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 56 列
INT:降低目标冰抵抗;类型 54
最终为对应属性的减抗点数,不是百分比,也不是效果 ID。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 57 列
INT:降低目标火抵抗;类型 55
最终为对应属性的减抗点数,不是百分比,也不是效果 ID。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 58 列
INT:降低目标玄抵抗;类型 56
最终为对应属性的减抗点数,不是百分比,也不是效果 ID。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 59 列
INT:降低目标毒抵抗;类型 57
最终为对应属性的减抗点数,不是百分比,也不是效果 ID。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 60 列
INT:保留1;类型 58
实际对应 基础外功攻击。当前枚举为基础外功攻击,不是保留项。普通创建从 EquipBase 的基础属性列读取,并把这些类型的附加属性抽取权重设为 -1;本表此位置不作为调整普通装备基础属性的入口。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 61 列
INT:保留2;类型 59
实际对应 基础内功攻击。当前枚举为基础内功攻击,不是保留项。普通创建从 EquipBase 的基础属性列读取,并把这些类型的附加属性抽取权重设为 -1;本表此位置不作为调整普通装备基础属性的入口。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 62 列
INT:保留3;类型 60
实际对应 基础外功防御。当前枚举为基础外功防御,不是保留项。普通创建从 EquipBase 的基础属性列读取,并把这些类型的附加属性抽取权重设为 -1;本表此位置不作为调整普通装备基础属性的入口。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 63 列
INT:保留4;类型 61
实际对应 基础内功防御。当前枚举为基础内功防御,不是保留项。普通创建从 EquipBase 的基础属性列读取,并把这些类型的附加属性抽取权重设为 -1;本表此位置不作为调整普通装备基础属性的入口。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 64 列
INT:保留5;类型 62
实际对应 基础命中。当前枚举为基础命中,不是保留项。普通创建从 EquipBase 的基础属性列读取,并把这些类型的附加属性抽取权重设为 -1;本表此位置不作为调整普通装备基础属性的入口。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。
第 65 列
INT:保留6;类型 63
实际对应 基础闪避。当前枚举为基础闪避,不是保留项。普通创建从 EquipBase 的基础属性列读取,并把这些类型的附加属性抽取权重设为 -1;本表此位置不作为调整普通装备基础属性的入口。 必保留本列位置。空值读为 0;负数原样进入属性计算,不是统一的禁用值。最终数值取决于品质系数与装备是否具有此属性。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。

提高起始段 1 的力量基数

修改前:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
Index	增加HP的上限	百分比增加HP的上限	加快HP的回复速度	增加MP的上限	百分比增加MP的上限	加快MP的回复速度	冰攻击	冰抵抗	减少冰冻迟缓时间	火攻击	火抵抗	减少火烧持续时间	玄攻击	玄抵抗	减少电击眩晕时间	毒攻击	毒抵抗	减少中毒时间	按百分比抵消所有属性攻击	物理攻击	按百分比增加物理攻击	对装备基础物理攻击百分比加成	物理防御	按百分比增加物理防御	对装备基础物理防御百分比加成	按百分比抵消物理伤害	魔法攻击	按百分比增加魔法攻击	对装备基础魔法攻击百分比加成	魔法防御	按百分比增加魔法防御	对装备基础魔法防御百分比加成	按百分比抵消魔法伤害	攻击速度(两次攻击间隔时间)	魔法冷却速度	命中	闪避	会心一击(双倍攻击)的百分比	无视对方防御比率	移动速度百分比	伤害反射	伤害由内力抵消	力量	灵气	体质	定力	身法	会心防御	增加所有的人物一级属性	生命偷取	内力偷取	增加某个技能等级	增加所有技能等级	特殊技能发动概率	降低目标冰抵抗	降低目标火抵抗	降低目标玄抵抗	降低目标毒抵抗	保留1	保留2	保留3	保留4	保留5	保留6
1	591	50	-1	313	50	-1	3	1	-1	3	1	-1	3	1	-1	3	1	-1	1	52	50	50	47	50	50	1	52	50	50	47	50	50	1	-1	-1	42	14	2	-1	-1	-1	-1	7	7	6	6	3	2	1	-1	-1	-1	-1	-1	1	1	1	1	-1	-1	-1	-1	-1	-1

修改后:

INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT
Index	增加HP的上限	百分比增加HP的上限	加快HP的回复速度	增加MP的上限	百分比增加MP的上限	加快MP的回复速度	冰攻击	冰抵抗	减少冰冻迟缓时间	火攻击	火抵抗	减少火烧持续时间	玄攻击	玄抵抗	减少电击眩晕时间	毒攻击	毒抵抗	减少中毒时间	按百分比抵消所有属性攻击	物理攻击	按百分比增加物理攻击	对装备基础物理攻击百分比加成	物理防御	按百分比增加物理防御	对装备基础物理防御百分比加成	按百分比抵消物理伤害	魔法攻击	按百分比增加魔法攻击	对装备基础魔法攻击百分比加成	魔法防御	按百分比增加魔法防御	对装备基础魔法防御百分比加成	按百分比抵消魔法伤害	攻击速度(两次攻击间隔时间)	魔法冷却速度	命中	闪避	会心一击(双倍攻击)的百分比	无视对方防御比率	移动速度百分比	伤害反射	伤害由内力抵消	力量	灵气	体质	定力	身法	会心防御	增加所有的人物一级属性	生命偷取	内力偷取	增加某个技能等级	增加所有技能等级	特殊技能发动概率	降低目标冰抵抗	降低目标火抵抗	降低目标玄抵抗	降低目标毒抵抗	保留1	保留2	保留3	保留4	保留5	保留6
1	591	50	-1	313	50	-1	3	1	-1	3	1	-1	3	1	-1	3	1	-1	1	52	50	50	47	50	50	1	52	50	50	47	50	50	1	-1	-1	42	14	2	-1	-1	-1	-1	20	7	6	6	3	2	1	-1	-1	-1	-1	-1	1	1	1	1	-1	-1	-1	-1	-1	-1

在完整文件中定位 Index=1,只把第 44 列力量基数从样本 7 改为教学值 20,其余 64 列和全部其他行保留。本修改影响所有引用起始段 1 且带力量附加属性的装备,不能用于只改一个物品模板。

可核对已有模板 10430101“圣火之镔铁连环刀”:EquipBase 第 92 列起始段为 1,第 75 列力量抽取权重为 1,第 101 列品质控制为 -1。选择实际带力量属性且品质为 1 的同一件测试装备,原系数 10 保留时,本项由 7×10%=0.7(保留至少 1 点)变为 20×10%=2 点。模板允许的其他属性仍可能被抽中,不能承诺任意新造一件都带力量。

本页与 ItemSegRate 页分别修改力量基数和血上限系数,核对对应属性,不能把一个示例的结果套用到另一个示例。示例仅是三行片段,不能替代整份 450 行表。

验证与排查

先确认实际改的是 Public 副本,65 列、编号递增唯一,且只修改 Index=1 的第 44 列。服务端日志中的 InitItemValueTable() Ok 也可能由其他表加载输出,不能单靠此行判断路径正确;Search ItemSegValue SegLevel 表示段编号查找失败。以同一件带力量的测试装备核对重登前后的物品提示和服务端属性,同时检查其他引用同段的装备。失败后正常停服还原表并重启;对已保存暗器属性或业务操作结果,配置恢复不等于数据恢复。

两张表怎样合起来算

符号 来源
B:属性基数 EquipBase 第 92 列“起始段”对应 Public/ItemSegValue 第一列,再选属性类型对应的列。
q:装备品质段 保存在具体装备上的品质值。常规创建由 ItemSegQuality 和 ItemSegAffect 选出 1..9;不是 ItemSegRate 第一列查询出的编号。
R、Rnext:缩放系数 ItemSegRate 的第 q、q+1 条数据行中,同一属性列的整数。10 表示参与计算时用 10%,不是 10% 的出现概率。
H、C:段内微调 H 为装备保存的隐藏值;常规随机创建取 0..99。C 为 EquipBase 第 101 列品质控制值,仅 C>0 时启用这一项。

当 q 和 q+1 都能取得系数行时,先计算 有效系数 = R + H * (Rnext - R) * 0.01 / C;C<=0 时有效系数直接为 R。随后 原始属性值 = B * 有效系数 * 0.01。代码用 rint 按当前浮点舍入方式取整数;隔离测试的默认舍入是到最近整数、正好居中取偶数,不能统一说成四舍五入。正数如果取整为 0,最少保留 1 点。最后转为有符号 16 位值,没有统一截到 32767 的保护,避免超范围或负数。

品质 0 会先被改成 1;品质 10 或更高无法同时取到下一段,进入基数乘 0.1 的退回分支。第 10 行主要用作第 9 段的微调上边界,不应据此创建“第 10 星奖励”。表里填负数不能当作关闭该属性,属性是否被选中仍由装备属性标志和 EquipBase 抽取规则决定。

已有装备和客户端

创建装备会计算这些属性;角色进入校验流程时,背包、身上装备及仓库等已有物品也可能经 CheckAllItem 重新计算,所以不是只影响新掉落。装备点 17 的暗器在非创建校验时,会沿用已保存的五项一级属性,其他属性仍有重算分支,需要单独检查。重载系数也不会主动遍历所有在线装备,生效时机需要实测。

当前已核对的实际加载者是 Server,客户端数据库映射没有这两张表的直接加载项;本页修改不要求把它们复制进客户端同名目录。装备数值经服务器物品数据通知客户端。不要因为文件位于 Public 就断言客户端也读取它;若自定义客户端增加了新加载路径,应另行核对。

关联与依据

Server/ItemSegRate.txt · Server/ItemSegQuality.txt · Server/ItemSegAffect.txt · Public/EquipSetAttr.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemRuler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemManager.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/Item.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human_Calc.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human_Attributes.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Skills/Combat_Core.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGCommandHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/GameDefine.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/GameDefine_Item.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/EquipBase.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Config/ItemSegValue.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Server/Config/ItemSegValue.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Server/Config/ItemSegRate.txt:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

原始 DBC、两表加载/查询及完整 CheckBlueEquipAttr 在隔离夹具验证,包括暗器已保存一级属性分支。物品存储和暗器随机品质表使用测试壳,未执行真实登录、掉落、装备穿脱或数据库写入;实际业务效果和恢复仍需要实测。