工程参考/配置文件/Server/ConfigInfo.ini

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雪舞留言 | 贡献2026年9月9日 (三) 22:51的版本 (维护配置文件知识库:完整字段、读取范围、手工修改实例与核对状态)
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首页 · 配置文件索引 · 修改约定

ConfigInfo.ini 集中保存多个服务进程的全局参数。先找到要改的功能及字段单位,再修改运行目录里的对应行;不要把整份样本覆盖到已有服务器。不同字段分别表示容量、秒、毫秒、小时、倍率或编号,名字相似不代表单位相同。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ./Config/ConfigInfo.ini,相对于读取程序的工作目录。源码 resources/Server/Config 是样本位置,实际部署可能另有副本。
读取程序 Server、World、Login、Billing、ShareMemory 的公共初始化均读取;具体字段各自使用
生效方法 公共 Config::Init 在五类服务启动时加载。源码虽有 ReLoad 函数,但当前检索范围未发现管理指令或脚本调用它的可用入口;reloadgmlist/debug_reloadconfig 只重载 GM 名单。采用正常保存、停服、修改并重启相关服务的方式;多进程共用文件时逐个核对副本与重启状态。容量池、怪物基础经验和人物定时器有初始化缓存,不承诺重读后立即更新。无需把此文件复制到客户端。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

本页按原 INI 节名分组。常用位置:怪物经验倍率人物等级与恢复珍兽寄售帮会城市挂机问答。动态键 XianYa..._0 到 _4 与 Value0 到 Value5 必须连续保留。

文件格式

使用 [节名] 与 Key=Value,节名和键名区分大小写,保持节标题位于行首。用单独一行分号写注释,保留原编码及 CRLF 换行;重复节或键取先匹配项,不依赖后写覆盖。缺项、空值与 0 分别按下表处理。

字段详解

模板 [n] 表示从 0 开始的序号,写入时应展开为实际数字;不是字面键名。

[Global]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
DropParam
非负小数,倍率
参与普通掉落链:怪物价值/掉落包价值 × 掉落控制系数 × 本值。1 不额外缩放,2 把该中间比率乘 2;仍有掉落包内容、容量和归属条件,不承诺每种物品数量翻倍。过大值可能超过掉落容器容量。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
EquipmentDamagePoint
正整数,磨损计数阈值
装备累计磨损超过阈值时减耐久;部分防具分支比较本值的一半。也参与修理费:(最大耐久-当前耐久) × 本值 × 修理表系数。增大本项会同时改变磨损与修理价格,不是伤害百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
RespawnParam
非负小数,时长倍率
怪物重生时以原重生时间乘此值再取整。2 表示等待时间变长到原来的 2 倍;不是刷新数量或刷新速度翻倍。保留正值,0 的连续刷新压力需要实测。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PkRefixOfDamage
非负整数,百分比
适用 PK 分支将伤害乘本值/100。100 为不额外缩放,50 为该环节折半;不是命中率,也不能据此承诺所有技能最终伤害。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PrenticeProfferExp
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
GodReliveTopLevel
非负整数,角色等级
角色等级不高于本值且场景允许相应复活方式时,取得特殊复活资格。仍受场景和死亡状态限制;不是全部角色的复活等级。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
AuditSwitch
整数开关,大于 0 开启
控制服务器审计记录开关;0 或负数关闭此开关。日志仍可能有不走审计开关的普通记录,不保证关闭全部日志。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
AutoRemoveBadPet
整数开关,0 关、非 0 开
发送珍兽属性时发现对象 ID 无效、场景不存在或属性表编号越界,开启会把该场景对象设为不活跃;关闭也会停止此次属性发送。不是清理数据库中全部异常珍兽的批处理命令。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Localization]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
Language
整数,0..8
语言标识依次为 en/cn/tw/ko/vi/ru/sp/tu/th,1 为简体中文。影响账号检查、疲劳等逻辑。当前 StringTable_LoadFromFile 忽略该参数并直接读取 StringTable.txt;带语言后缀的路径仅见错误提示生成,不能按旧说明改成只放 .cn 文件。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Zone]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
ZoneSize
正整数,场景坐标长度
场景空间分格大小,参与坐标除法与邻近搜索;0 会形成除零。不是区服编号、场景 ID 或地图资源 ID。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[TimeSetting]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
RecoverTime
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DisconnectTime1
非负整数,毫秒
断线后退出逻辑的第一段倒计时,Server 和 Login 都有使用;Login 队列统计日志也使用本周期。1000 毫秒为 1 秒。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DisconnectTime2
非负整数,毫秒
Server 第一段退出倒计时结束后执行断线收尾时消耗的倒计时。它与 DisconnectTime1 有先后关系,不是登录端口连接超时。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
KickUserTime
正整数,毫秒
用于 Server 玩家状态超时检查;World 重置对应等待计时为本值的 3/2。不能等同于所有正常在线角色固定时长后踢出。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
SMUKickUserTime
正整数,毫秒
World 等待共享内存相关用户处理的超时倒计时。不是数据库定时保存周期。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DropBoxRecycle
正整数,毫秒
掉落物品箱的回收计时初值。300000 为 5 分钟,回收还按对象心跳推进。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
TimeChangeInterval
正整数,毫秒
世界时间信息的变化定时器周期,不改变操作系统时间或时区。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PacketAuditTime
整数,毫秒
大于 0 才开启包审计定时器;开启后间隔至少 300000 毫秒。填 1000 也不会每秒执行;0 表示关闭。 可选;每次缺键都设为 0。

[Monster]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
正整数,容量
怪物对象池容量,初始化时分配。不是刷新数量或同时在线人数;现有池不会因重新读取数值自动扩容。应与场景、共享内存和内存预算协调,采用重启生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DefaultRespawnTime
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DefaultAIType
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DefaultRefuseScanTime
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DefaultPositionRange
正整数,场景坐标范围
随机游走目标的每个坐标偏移取 rand()%本值-rand()%本值,相对重生位置生成;0 会除零。不是巡逻路线编号或精确圆形半径。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DefaultBodyTime
非负整数,毫秒
普通怪物死亡后尸体阶段计时。1000 为 1 秒;不是重生等待时间。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DefaultBossBodyTime
非负整数,毫秒
带 Boss 标志的怪物死亡后尸体阶段计时。1000 为 1 秒;不是重生等待时间。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
OddsOfChangeTarget
整数,0..100
怪物符合重新选敌条件时,按 rand()%100 < 本值判定是否换目标。0 不通过这次概率检查,100 总通过;仍需满足 AI 前置条件。 可选;每次缺键设为 20。
OddsOfAttackAssistant
整数,0..100
AI 换目标相关分支对辅助目标的选择概率,比较 rand()%100 < 本值。不是造成伤害或技能命中的概率。 可选;每次缺键设为 20。
ChangeTargetCooldown
非负整数,秒
更换攻击目标的冷却时间,读取后乘 1000 作为毫秒;5 表示 5 秒,不能填 5000 来表示 5 秒。 可选;每次缺键设为 5000 毫秒,即 5 秒。
MonsterMaxDefaultLevel
正整数,等级边界
配置保存值由 Lua 查询入口返回,加载器要求不超过硬编码怪物表上界 200。不能据此证明所有刷怪入口都自动截断等级,也不会生成缺失等级数据。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Pet]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
正整数,容量
珍兽对象池容量,初始化时分配。不是刷新数量或同时在线人数;现有池不会因重新读取数值自动扩容。应与场景、共享内存和内存预算协调,采用重启生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetBodyTime
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetHappinessInterval
正整数,毫秒
珍兽快乐度变化定时器周期。600000 为 10 分钟;变化条件仍由珍兽活动状态和心跳决定。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetLifeInterval
正整数,毫秒
珍兽寿命变化定时器周期。600000 为 10 分钟;变化条件仍由珍兽活动状态和心跳决定。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetDecLifeStep
整数,寿命点数
每次满足寿命衰减时扣除的点数;正数扣除并把结果下限截为 0,非正数不执行这次扣除。不是百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetCallUpHappiness
非负整数,快乐度点数
出战所需最低快乐度,低于阈值可能触发收回。还需通过等级、寿命和其他出战限制。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetPlacardTime
非负整数,毫秒
珍兽征友条目的存活时间,与 CurrentTime 比较;1800000 为 30 分钟。不是现实日期。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetPlacardNeedLevel
非负整数,等级
发布珍兽征友所需最低等级,等于阈值可通过本项检查;不替代其他条件。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetPlacardNeedHappiness
非负整数,快乐度
发布珍兽征友所需最低快乐度,等于阈值可通过本项检查;不替代其他条件。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetPlacardNeedLife
非负整数,寿命
发布珍兽征友所需最低寿命,等于阈值可通过本项检查;不替代其他条件。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetCompoundGenGuFloat
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 不把后缀 Per 当作已经验证的百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetCompoundGrowFloat
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 不把后缀 Per 当作已经验证的百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetCompoundBabyPer_VV
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 不把后缀 Per 当作已经验证的百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetCompoundBabyPer_BB
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 不把后缀 Per 当作已经验证的百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetCompoundBabyPer_VB
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 不把后缀 Per 当作已经验证的百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetCompoundPerceptionPer
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 不把后缀 Per 当作已经验证的百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetMaxDefaultLevel
正整数,等级上界加 1
读取后减 1,结果用于珍兽等级检查。例如填 120,内部上界为 119;珍兽还受主人等级、悟性和等级表约束。减 1 后必须不超过硬编码表边界 155。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PetDieLReduceLife
非负小数,系数
死亡扣寿命量=取整(本值 × 珍兽携带等级),最少扣 1。0 仍可能扣 1;不是现有寿命百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Platform]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
正整数,容量
生活技能操作台对象池容量,初始化时分配。不是刷新数量或同时在线人数;现有池不会因重新读取数值自动扩容。应与场景、共享内存和内存预算协调,采用重启生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[SpecialObj]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
正整数,容量
特殊对象对象池容量,初始化时分配。不是刷新数量或同时在线人数;现有池不会因重新读取数值自动扩容。应与场景、共享内存和内存预算协调,采用重启生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[BusObj]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
正整数,容量
载具对象池容量,初始化时分配。不是刷新数量或同时在线人数;现有池不会因重新读取数值自动扩容。应与场景、共享内存和内存预算协调,采用重启生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[PlayerShop]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
正整数,容量
玩家商店对象池容量,初始化时分配。不是刷新数量或同时在线人数;现有池不会因重新读取数值自动扩容。应与场景、共享内存和内存预算协调,采用重启生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PaymentPerHour
非负整数,铜币
店铺未被冻结时的每小时固定附加费用。完整小时费为取整(385 × 商业系数 × 营业柜台数 + 本值),另有每日费用。0 只移除附加项,不等于店铺经营免费。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Portal]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 其中 SkillObj 的旧池初始化代码已在块注释中。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[SkillObj]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 其中 SkillObj 的旧池初始化代码已在块注释中。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[SceneTimer]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
正整数,定时器个数
每个场景的定时器容量,影响脚本场景定时器可分配槽;不是整个进程只有这些定时器。仅启动读取,不能在线扩容。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[HumanTimer]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxCount
正整数,定时器索引个数
每个人物分配的人物定时器索引容量。不是定时器间隔;仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Human]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
CanGetExpRange
正整数,场景距离
击杀经验分配扫描范围,也用于部分问答 NPC 距离检查。读取整数再转小数;不是视野像素或地图资源编号。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
OutGhostTime
非负整数,毫秒
人物死亡后自动处理的等待计时。具体复活方式仍受场景与死亡逻辑约束。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DefaultMoveSpeed
正整数,千分之一速度单位
基础速度先保存为整数,返回移动速度时除以 1000,并叠加装备、技能与移动模式。2800 对应基础 2.8,跑动模式另乘 1.5。不能仅凭本值预测所有状态下的最终速度。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DefaultAttackSpeed
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DefaultRefreshRate
样本保留项
当前 ConfigInfo 加载器没有读取此键,原 Obj_Human 节读取行也已注释。修改它不能保证改变人物同步频率。 当前检索范围未发现此样本键加载依据。
HumanVERecoverInterval
正整数,毫秒
人物活力、精力恢复定时器周期,在初始化人物时设置。恢复量另由上限、DefaultChar 中恢复率及生活技能等计算;300000 为 5 分钟。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
HumanMaxDefaultLevel
正整数,等级上界加 1
读取后减 1 并用于角色升级判断;例如填 120,正常升级检查上界为 119。某些 Lua 查询返回内部值再加 1,因此查询值不能直接当作内部判断上界。减 1 后不超过表边界 150,仍须匹配等级与属性数据。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PKValueRefreshRate
正整数,秒
PK 值自然向 0 恢复 1 点所需累计周期,消费位置再乘 1000。3600 为 1 小时,不是毫秒。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
HumanDefPilferLockTime
非负整数,毫秒
没有旧锁定剩余时间时的人物保护锁初值;盗号保护专用分支会改成 1800000 毫秒。不是二级密码强制删除的小时数。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
XinfaMaxDefaultLevel
正整数,心法等级
学习下一级心法时的上界,未减 1。加载要求不超过 150;相关技能档位按本值/10 参与选择,应保留受现有心法与技能表支持的值。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
LevelUpValidateMinLv
整数,角色当前等级
升级验证码检查区间的下界,两端都包含。使用当前等级而非请求升级后的等级;升级验证码与 AntiCheat 的挂机验证码是不同入口。 可选;进程初始值为 14。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
LevelUpValidateMaxLv
整数,角色当前等级
升级验证码检查区间的上界,两端都包含。使用当前等级而非请求升级后的等级;升级验证码与 AntiCheat 的挂机验证码是不同入口。 可选;进程初始值为 25。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
LevelMinGetPiao
非负整数,角色等级
领取元宝票请求的最低角色等级;仍需启用票据功能,并通过金额与背包等检查。 可选;进程初始值为 1。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
WarnningPer10M
非负整数,检测计数阈值
金钱或元宝变动检测的10 分钟窗口计数严格大于此值时进入警告分支;检测还要求 g_aServerControl_G=1。不是可持有金额,也不是每小时铜币收入。计数来源与动态控制须一起检查。 可选;进程初始值为 60。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。 这四键在样本中未列出。
WarnningPerHour
非负整数,检测计数阈值
金钱或元宝变动检测的小时窗口计数严格大于此值时进入警告分支;检测还要求 g_aServerControl_G=1。不是可持有金额,也不是每小时铜币收入。计数来源与动态控制须一起检查。 可选;进程初始值为 240。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。 这四键在样本中未列出。
FreezePer10M
非负整数,检测计数阈值
金钱或元宝变动检测的10 分钟窗口计数严格大于此值时进入冻结处理并踢出分支;检测还要求 g_aServerControl_G=1。不是可持有金额,也不是每小时铜币收入。计数来源与动态控制须一起检查。 可选;进程初始值为 200。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。 这四键在样本中未列出。
FreezePerHour
非负整数,检测计数阈值
金钱或元宝变动检测的小时窗口计数严格大于此值时进入冻结处理并踢出分支;检测还要求 g_aServerControl_G=1。不是可持有金额,也不是每小时铜币收入。计数来源与动态控制须一起检查。 可选;进程初始值为 720。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。 这四键在样本中未列出。

[Team]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
AvailableFollowDist
正整数,场景距离
队伍跟随的有效距离范围;不是队伍人数或坐标分格大小。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
TimeForLoseFollow
非负整数,秒
失去有效跟随条件后等待的时间,以 Unix 秒差比较。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Guild]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
FoundDuration
样本保留项
当前 ConfigInfo 加载器没有读取本键。不能据此修改建帮响应期限。 当前检索范围未发现本键加载依据。
DefaultMaxMemberCount
正整数,成员个数
创建或清理帮会记录时的基础成员容量;有城市时还由县衙、厢房等级调整。不得超过帮会成员实际存储容量。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ResponseUserCount
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
XianYaMaxUser_[n]
非负整数,成员数
县衙对应等级的基础成员容量,必须不超过 110。n 固定为 0..4,对应内部从 0 开始的五个建筑等级,不是帮会 ID;五项逐个保留,不用 count 控制。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
XianYaStdMoney_[n]
非负整数,城市资金单位
县衙对应等级的标准资金。n 固定为 0..4,对应内部从 0 开始的五个建筑等级,不是帮会 ID;五项逐个保留,不用 count 控制。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
QianZhuangDeltaMoney_[n]
非负整数,城市资金单位
钱庄对应等级增加的标准资金。n 固定为 0..4,对应内部从 0 开始的五个建筑等级,不是帮会 ID;五项逐个保留,不用 count 控制。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
XianYaMaxMoney_[n]
非负整数,城市资金单位
县衙对应等级的城市资金上限。n 固定为 0..4,对应内部从 0 开始的五个建筑等级,不是帮会 ID;五项逐个保留,不用 count 控制。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
XianYaMaxTrader_[n]
非负整数,人数
县衙对应等级的商人职位上限,使用处转为 BYTE,不能超过 255。n 固定为 0..4,对应内部从 0 开始的五个建筑等级,不是帮会 ID;五项逐个保留,不用 count 控制。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
XiangFangMaxUser_[n]
非负整数,成员数
厢房对应等级增加的成员容量,必须不超过 150。n 固定为 0..4,对应内部从 0 开始的五个建筑等级,不是帮会 ID;五项逐个保留,不用 count 控制。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
CreateCityMoney
非负整数,铜币
申请创建城市的费用,检查金钱与交子余额合计;不是元宝或城市繁荣度。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
LeaveWordCost
非负整数,铜币
申请帮会留言的费用,检查金钱与交子余额合计;不是元宝或城市繁荣度。 可选;进程初始值为 1000。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BattleTime
非负整数,分钟
帮会宣战相关状态与 DiffDWORDTime 返回的整分钟差比较。120 为 2 小时,不是 120 秒。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
LeftGuildBuffEnable
整数开关,0 关、非 0 开
离开帮会时是否附加效果数据编号 59。效果具体限制和持续时间由效果数据决定,此开关本身不设置时长。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
BoomMaxValue
非负整数,繁荣度
最终繁荣度计算结果的上限。 可选;进程初始值为 999。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleAll
小数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 当前活跃繁荣度公式使用下列六项分类系数。 可选;进程初始值为 0.8651。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleOnLineCount
小数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 当前活跃繁荣度公式使用下列六项分类系数。 可选;进程初始值为 0.5。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleAttrInc
小数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 当前活跃繁荣度公式使用下列六项分类系数。 可选;进程初始值为 0.035。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleComMisson
小数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 当前活跃繁荣度公式使用下列六项分类系数。 可选;进程初始值为 1。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleAvgBoom
小数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 当前活跃繁荣度公式使用下列六项分类系数。 可选;进程初始值为 0.045。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleAmb
非负小数,权重
扩张分类累计量在繁荣度公式中的权重;各分类先作非负处理后加权取整,结果与最多前六期繁荣度的整除平均值相加、除以 2,再限制到 BoomMaxValue。没有历史时历史部分按 0 处理。不是一次任务直接奖励的繁荣度点数。 可选;进程初始值为 0.4。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleArg
非负小数,权重
农业分类累计量在繁荣度公式中的权重;各分类先作非负处理后加权取整,结果与最多前六期繁荣度的整除平均值相加、除以 2,再限制到 BoomMaxValue。没有历史时历史部分按 0 处理。不是一次任务直接奖励的繁荣度点数。 可选;进程初始值为 1.6。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleCom
非负小数,权重
商业分类累计量在繁荣度公式中的权重;各分类先作非负处理后加权取整,结果与最多前六期繁荣度的整除平均值相加、除以 2,再限制到 BoomMaxValue。没有历史时历史部分按 0 处理。不是一次任务直接奖励的繁荣度点数。 可选;进程初始值为 1.6。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleDef
非负小数,权重
防御分类累计量在繁荣度公式中的权重;各分类先作非负处理后加权取整,结果与最多前六期繁荣度的整除平均值相加、除以 2,再限制到 BoomMaxValue。没有历史时历史部分按 0 处理。不是一次任务直接奖励的繁荣度点数。 可选;进程初始值为 0.8。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleInd
非负小数,权重
工业分类累计量在繁荣度公式中的权重;各分类先作非负处理后加权取整,结果与最多前六期繁荣度的整除平均值相加、除以 2,再限制到 BoomMaxValue。没有历史时历史部分按 0 处理。不是一次任务直接奖励的繁荣度点数。 可选;进程初始值为 1.6。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
BoomScaleTec
非负小数,权重
科技分类累计量在繁荣度公式中的权重;各分类先作非负处理后加权取整,结果与最多前六期繁荣度的整除平均值相加、除以 2,再限制到 BoomMaxValue。没有历史时历史部分按 0 处理。不是一次任务直接奖励的繁荣度点数。 可选;进程初始值为 0.8。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
TicketDecValue
非负数,转为整数繁荣度
新建城市的初始繁荣度。虽然名字含 Ticket/Dec,但本使用处不是商票扣款。读取为小数后转无符号整数,推荐明确填整数。 可选;进程初始值为 136。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
GuildComMissonWaiGua
整数开关,0 关、非 0 开
跑商相关购买流程达到时间条件时触发挂机问答,并对回传商品列表作重排。问答还受 AntiCheat/EnableGuajiQuestion 总入口约束;不能把本键当作全部外挂检测开关。 可选;进程初始值为 1。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
ValidateXianYaLevel
整数开关,0 关、非 0 开
World 校验有归属城市记录时检查城市、县衙与帮会等级,可能修正县衙等级与进度,截断越界城市/建筑等级,并清理相关升级记录。这是有持久数据改写效果的校验开关,不是允许玩家升县衙的等级上限。 可选;进程初始值为 0。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。

[GuildLeague]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxGuildLeagueNum
非负整数,同盟数量
创建同盟检查所用数量上限,不是每个同盟中的帮会数量。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
TimeAfterQuitLeague
非负整数,小时
退盟后再次加入所需等待;消费处乘 60 后与整分钟差比较。72 为 3 天。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
CreateLeagueMoney
非负整数,铜币
创建同盟的费用,检查金钱和交子合计;不以配置样本的数字猜作金币。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Relation]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
PasswdPoint
非负整数,友好度点数
删除相关好友时,友好度达到本值且已设置但未解锁二级密码,要求密码验证。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PromptPoint
非负整数,友好度点数
达到本值后纳入好友上线等通知对象范围,Server 和 World 共同使用。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ExpPoint
非负整数,经验点数
共同击杀时互为好友、符合有效队员与不同机器标识条件,任一方本次经验达到阈值才增长友好度;不是每次增长的友好度数。负数使用处按 0 处理。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[MinorPassword]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
DeleteDelayTime
非负整数,小时
强制删除二级密码的等待时间,读取乘 3600 后与 Unix 秒差比较。72 为 3 天。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
EnergySetCost
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 不据此承诺首次设置密码会扣精力。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
EnergyModifyCost
非负整数,精力点数
修改二级密码时检查与扣除的精力,和活力、铜币分开。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
EnergyDelCost
非负整数,精力点数
发起二级密码删除时检查与扣除的精力,和活力、铜币分开。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
MaxInputErrTimesPerDay
非负整数,错误次数
当天二级密码错误计数达到本值时拒绝后续密码比较。0 可能直接限制验证,不是无限次。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PWUnlockTime
非负整数,小时
物品密码锁强制解锁等待,用 Unix 小时计数比较,具有整点量化。不是 DeleteDelayTime 的别名。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[World]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
PetFriendsArraySize
正整数,条目数
World 珍兽征友记录数组的初始化容量。重读内存参数不调整已经分配的数组。 可选;每次缺键设为 1024。
HashOnlineUserCount
正整数,在线用户容量
World 在线用户数组容量,也用于 Login 排队人数上限。不是简单的哈希性能参数;多进程配置需一致,改变容量采用重启。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
HashMailUserCount
正整数,哈希容量
World 邮件用户名查找表初始化容量;不是每个角色可收邮件数。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
MaxOfflineUserCount
正整数,简要角色记录容量
World 全体角色简要记录数组容量,不等于允许多少离线挂机玩家。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
SpeakerPoolMax
非负整数,条目数
World 喇叭队列可用槽数;1..127 使用填写值,0 或不小于 128 时使用硬编码 128。0 不是关闭喇叭。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Temp]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
UserPath
目录前缀字符串
非共享内存角色文件路径拼接为 本值 + USER-十六进制GUID.usr,末尾须保留目录分隔符并保证存在和可写。不是 Lua 脚本目录,不能用对象 ID 命名文件。共享内存正常模式不靠这组文件持久化角色。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Combat]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
DefaultDamageFluctuation
非负整数,波动幅度百分比
默认伤害随机波动幅度,消费处由随机值生成正负浮动再乘伤害。人物有门派逻辑时可改用门派的攻击波动值,因此不是所有伤害统一的固定百分比。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
H0ofHitCalculation
整数,0..100
普通命中计算 100×命中/(命中+闪避) 的下限,单位为百分点。不是额外叠加命中值。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
C0ofCriticalCalculation
整数,0..100
技能要求按攻防计算会心时的概率上限。会心率取整((C1/100+会心攻击)/(C1/100+会心防御)/(C2/100)),再受本值约束;技能固定会心率分支不一定用它。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
C1ofCriticalCalculation
正整数,百分之一公式系数
参与上行会心公式,使用前除以 100。C1 是攻防两边的平滑项,C2 是最终除数。须保证有效分母非零;不是直接填会心概率。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
C2ofCriticalCalculation
正整数,百分之一公式系数
参与上行会心公式,使用前除以 100。C1 是攻防两边的平滑项,C2 是最终除数。须保证有效分母非零;不是直接填会心概率。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[GoodBad]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MinGoodBadValue
整数,点数
善恶值下限,在设置对应点数时截断;下限应不大于上限。不是任务 ID 或经验。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
MaxGoodBadValue
整数,点数
善恶值上限,在设置对应点数时截断;下限应不大于上限。不是任务 ID 或经验。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
LevelNeeded
非负整数,等级
队长最低等级,用于带新人善恶奖励与队员死亡扣罚资格,边界包含相等。奖励还要求怪物等级、距离、经验和机器标识等条件。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
MemberLevel
非负整数,等级
被带队员等级下界,用于带新人善恶奖励与队员死亡扣罚资格,边界包含相等。奖励还要求怪物等级、距离、经验和机器标识等条件。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
MemberLevelLimit
非负整数,等级
被带队员等级上界,用于带新人善恶奖励与队员死亡扣罚资格,边界包含相等。奖励还要求怪物等级、距离、经验和机器标识等条件。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
LevelDis
非负整数,等级
队长比队员高出的最低等级差,用于带新人善恶奖励与队员死亡扣罚资格,边界包含相等。奖励还要求怪物等级、距离、经验和机器标识等条件。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
GoodBadRadius
正整数,场景距离
善恶奖励与死亡扣罚判断中队员和队长的有效距离。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
BonusPerMember
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 当前新人奖励采用队长等级公式,不直接消费这两个键。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
MaxBonus
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 当前新人奖励采用队长等级公式,不直接消费这两个键。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
BonusPerPrentice
非负整数,善恶值点数
满足带新人条件的有效徒弟人数乘此值,加入队长善恶奖励;不是徒弟获得的经验比例。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
PenaltyWhenMemberDie
非负整数,善恶值点数
符合被带队员等级、等级差和距离条件的队员死亡时,从队长善恶值中扣除的点数,受善恶下限约束。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[JuqingPoint]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MinJuqingPoint
整数,点数
剧情点下限,在设置对应点数时截断;下限应不大于上限。不是任务 ID 或经验。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
MaxJuqingPoint
整数,点数
剧情点上限,在设置对应点数时截断;下限应不大于上限。不是任务 ID 或经验。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Economic]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
RateA
非负小数,倍率
普通装备卖给 NPC 商店的价格系数,结合耐久比例、修理失败次数和商店比例。1 为此项不缩放;不是购买价倍率。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
RateB
非负小数,倍率
未鉴定蓝色装备卖给 NPC 时改用此项代替 RateA。最终还乘当前/最大耐久、1/(修理失败次数+1) 和商店比例。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
YuanBaoSceneID
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 不据此宣称在指定场景自动允许元宝交易。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
YuanBaoTicketMax
正整数,数量上界(不含)
元宝票请求和使用处拒绝 数量>=本值;合法数量必须大于 0 且严格小于本值。1000 的边界是 999,不是可用 1000。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
NewServerSaleRate
小数,出售价格倍率
常规 NPC 出售价计算后再乘此值并取整,同时下发给商店界面。仅 0<=本值<100 执行价格缩放,1 不变,0 可成为零售价;不把超范围值当正常配置。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
MinExchangeCodeLevel
非负整数,角色等级
交易验证码等级区间下界,两端包含。交易尚需验证码且任一方处于区间时要求验证,不是领取礼包兑换码的等级。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
MaxExchangeCodeLevel
非负整数,角色等级
交易验证码等级区间上界,两端包含。交易尚需验证码且任一方处于区间时要求验证,不是领取礼包兑换码的等级。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Exp]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
ExpParam
非负小数,倍率
初始化怪物时把基础经验乘本值再取整。2 只缩放这条怪物基础经验路径,不等于任务、活动和所有 Lua 发放经验都翻倍。已初始化怪物的缓存值不能靠重读立即刷新。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ExpSpouseAddRate
非负小数,附加比例
有效队员中的配偶增加组队经验加成比例,0.04 表示基础经验的 4%,不是 4 倍。多个合格关系可能累计,仍受组队分配模式约束。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ExpBrotherAddRate
非负小数,附加比例
有效队员中的结拜关系增加组队经验加成比例,0.04 表示基础经验的 4%,不是 4 倍。多个合格关系可能累计,仍受组队分配模式约束。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ExpMasterInTeamAddRate
非负小数,附加比例
有师父且角色等级不超过 39,并在有效队员中找到师父时的附加经验比例。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ExpMasterNotInTeamAddRate
非负小数,附加比例
有师父且角色等级不超过 39,但师父不在有效队员中的比例,单人分配路径也有使用。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ExpPrenticeAddRate
非负小数,附加比例
角色拥有徒弟记录时的附加比例;当前检查为徒弟数量大于 0,不是每名徒弟逐个乘一次。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ExpDarkAbsorbRate
小数,0.000001..0.5
符合暗器经验条件的击杀经验吸收比例,消费处向上取整并结合暗器经验倍率;不是暗器强化成功率。 可选;进程初始值为 0.01。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。 显式填写超范围值触发断言。

[Duel]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
DuelTime
非负整数,秒
切磋关系记录的存续计时,加载乘 1000 后交给毫秒心跳。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DuelLevelRequire
非负整数,角色等级
切磋发起与目标接受检查的最低等级;双方都需满足相应入口条件。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
DuelEnergyRequire
非负整数,精力点数
发起切磋时检查并扣除的精力。0 是无该项精力扣除,不代表绕过等级等检查。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Warfare]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
PersonalWarfareTime
非负整数,秒
个人宣战关系的存续时间,读取乘 1000;不是场景活动开放时间。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[PK]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
PKFlagSwitchDelay
整数,秒,读取后乘 1000
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
HostilePlayerWarning
整数,秒
遭遇敌对攻击后提示/标记的持续计时。正数乘 1000;0 不能用来关闭。 可选;缺键、0 或负数均回退 600000 毫秒,即 10 分钟。

[FightBack]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
LegalFightBackTime
非负整数,秒
合法反击名单记录持续时间,读取乘 1000;攻击者按角色 GUID 记录,不用场景对象 ID 长期识别。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Ability]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
AssistantDemandFormulaParam0
小数,公式系数
生活技能辅助需求系数 P0。比例 R=P1/(P2×辅助技能等级-P3)+P0;R<0 时需求为 0,0..1 时缩放原需求并四舍五入,R>=1 不超过原需求。使用炼药、烹饪等对应辅助技能等级,不是角色等级。分母必须避免 0;源码特判 0.01 不能当作通用防除零保护。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
AssistantDemandFormulaParam1
小数,公式系数
生活技能辅助需求系数 P1。比例 R=P1/(P2×辅助技能等级-P3)+P0;R<0 时需求为 0,0..1 时缩放原需求并四舍五入,R>=1 不超过原需求。使用炼药、烹饪等对应辅助技能等级,不是角色等级。分母必须避免 0;源码特判 0.01 不能当作通用防除零保护。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
AssistantDemandFormulaParam2
小数,公式系数
生活技能辅助需求系数 P2。比例 R=P1/(P2×辅助技能等级-P3)+P0;R<0 时需求为 0,0..1 时缩放原需求并四舍五入,R>=1 不超过原需求。使用炼药、烹饪等对应辅助技能等级,不是角色等级。分母必须避免 0;源码特判 0.01 不能当作通用防除零保护。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
AssistantDemandFormulaParam3
小数,公式系数
生活技能辅助需求系数 P3。比例 R=P1/(P2×辅助技能等级-P3)+P0;R<0 时需求为 0,0..1 时缩放原需求并四舍五入,R>=1 不超过原需求。使用炼药、烹饪等对应辅助技能等级,不是角色等级。分母必须避免 0;源码特判 0.01 不能当作通用防除零保护。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[Fatigue]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
EnableFatigueState
整数开关,0 关、非 0 开
启用疲劳状态更新;Language=4 分支对角色统一判断,其他分支结合存储年龄不超过 17。开关不等于清空既有疲劳记录,也不直接取消 MonsterIncome 的击杀收益限制。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
LittleFatigueTime
非负整数,累计在线秒数
达到该累计在线阈值进入轻度疲劳;轻度门槛应不高于重度门槛。轻度经验路径固定减半,重度为 0,其他收益各有处理。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ExceedingFatigueTime
非负整数,累计在线秒数
达到该累计在线阈值进入重度疲劳;轻度门槛应不高于重度门槛。轻度经验路径固定减半,重度为 0,其他收益各有处理。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
ResetFatigueStateOfflineTime
整数,读取值
已确认读取到配置结构;当前检索范围未发现活跃业务使用依据。保留原值,修改效果需要实测,不能按名称推断已生效。 不承诺设置为 0 会立即清除疲劳。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[YuanBao]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
MaxDayCostYuanBao
非负整数,元宝数量
加载时把超过 0xFFFFFF 的值限制到 16777215。当前 IsCanYuanBaoCost 因源码常量开关提前返回允许,后续每日限额代码不可达;仅修改本键不能恢复每日限制。 可选;进程初始值为 16777215。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。 不填负数,负数转无符号后的效果不能作为合法配置。

[MonsterIncome]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
LittleIncomeMonsterCount
非负整数,累计击杀数
击杀收益低收益门槛:达到后,未到零收益门槛时按 LittleIncomePercent 缩放经验;掉落链从此门槛起还限制普通非任务物品。累计计数重置有独立条件,不直接等同每日击杀数。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
NilIncomeMonsterCount
非负整数,累计击杀数
达到后当前击杀路径的人物和珍兽基础/附加经验都置 0。应不小于低收益门槛;0 会使这条经验路径从开始就满足零收益条件。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
LittleIncomePercent
小数,建议 0..1
低击杀收益经验的剩余比例,0.5 为保留一半;同时用于轻度疲劳下的活力与精力恢复量。轻度疲劳的经验减半另有固定处理,两者可能叠加。 可选;进程初始值为 0.5。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。

[CommisionShop]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
SendBackTime
非负整数,分钟
寄售超时退回等待,加载乘 60 成秒,消费者再乘 1000 与毫秒累计时间比较。360 为 6 小时;严格超过期限时进入退回处理。 可选;进程初始值为 21600 秒(相当于填写 360 分钟)。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
YuanbaoFee
非负整数,百分比
寄售元宝的手续费百分比,费用取整(档位额度×本值/100+0.5),卖方还需有额度本身的余额。2 表示 2%,不是固定扣 2 单位。 可选;进程初始值为 2。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
GoldCoinFee
非负整数,百分比
寄售金币(以铜币存储)的手续费百分比,费用取整(档位额度×本值/100+0.5),卖方还需有额度本身的余额。2 表示 2%,不是固定扣 2 单位。 可选;进程初始值为 2。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。
Value[n]
正整数,寄售额度
固定六档 Value0..5:0..2 为元宝额度,3..5 为铜币额度。卖出时按所选档位取实际数量,手续费也用该数量;两组各自按递增额度填写,分档判断使用 0/1 和 3/4 两道上界。n 是档位,不是商品 ID。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
IsCloseYuanBaoSell
整数开关,0 允许、非 0 关闭
阻止元宝新增寄售请求,对应脚本可能隐藏入口;不能据此认定已有订单被删除或全部交易被冻结。 可选;每次缺键都设为关闭标志 false,即本项不阻止寄售。
IsCloseGoldCoinSell
整数开关,0 允许、非 0 关闭
阻止金币新增寄售请求,对应脚本可能隐藏入口;不能据此认定已有订单被删除或全部交易被冻结。 可选;每次缺键都设为关闭标志 false,即本项不阻止寄售。

[CacheLogTime]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
LogInCacheTime
非负整数,离线小时数
离线时间达到本值后再次登录时写入角色详细缓存日志;时间差按整小时比较。不是日志刷盘间隔或客户端缓存有效期。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[SystemNotice]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
IsJoinBangPaiNotice
整数,脚本开关值
返回给 IsPermitAreetAddMenpai();当前大理入门派脚本精确比较为 1 时广播祝贺,其他值不走该广播。不能按 BangPai 拼写解释为所有入帮公告。 可选;每次缺键设为 0。

[PlayerCountOfScene]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
HourPoint01
整数,0..23 的本地小时
World 记录各场景人数日志的小时点,同一小时只记录一次;填相同小时不会重复三次。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
HourPoint02
整数,0..23 的本地小时
World 记录各场景人数日志的小时点,同一小时只记录一次;填相同小时不会重复三次。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
HourPoint03
整数,0..23 的本地小时
World 记录各场景人数日志的小时点,同一小时只记录一次;填相同小时不会重复三次。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[ActiveRichesCard]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
IsActiveCard
整数开关,建议 0 或 1
财富卡状态由 IsActiveRichesCard() 返回。当前大理推广 NPC 在值为 1 时直接设置对应激活标记;0 时继续虚拟卡或输入卡号路径。奖励还需完成对应领取流程,不是只改文件就给全体角色发奖励。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。
IsActiveCard666
整数开关,建议 0 或 1
财富卡 666状态由 IsActiveRichesCard666() 返回。当前大理推广 NPC 在值为 1 时直接设置对应激活标记;0 时继续虚拟卡或输入卡号路径。奖励还需完成对应领取流程,不是只改文件就给全体角色发奖励。仅启动读取。 必填。源码读取要求存在,不以结构体初值替代缺键;数值空串会转为 0,但未必是合法业务值。

[EnableYuanBaoPiao]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
IsEnableYuanBaoPiao
整数开关,0 禁止、非 0 开启
元宝票请求入口检查;还需通过角色等级、数量和业务状态等限制。不是充值金额或元宝商店总开关。 可选;进程初始值为 0。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。

[AntiCheat]

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
EnableGuajiQuestion
整数开关,0 关、非 0 开
控制 GamePlayer::SendWaiguaQuestion 新发起的挂机验证码。关闭不清理已发出的题目、既有惩罚或其他独立验证码入口;升级与交易验证码另有流程。 可选;进程初始值为 开启(true)。缺键时保留当前内存值,重读时不自动恢复初值。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。

把怪物基础经验倍率从 1 调为 2

修改前:

[Exp]
ExpParam=1

修改后:

[Exp]
ExpParam=2

这是教学前后值。定位实际 ConfigInfo.ini 的 [Exp] 节,只改 ExpParam,保留该节其他关系加成和所有其他节。正常保存并重启 Server 后,使用新初始化的同种怪物、相同角色等级与组队状态比较经验。预期是初始化基础经验乘 2;疲劳、击杀收益限制和最终分配仍会影响结果,任务经验不由本项统一翻倍。恢复备份并重启可恢复后续计算,已经获得的经验不会自动扣回。

把人物活力和精力恢复周期从 5 分钟改为 10 分钟

修改前:

[Human]
HumanVERecoverInterval=300000

修改后:

[Human]
HumanVERecoverInterval=600000

1 秒=1000 毫秒,所以 10 分钟填 600000。只改这一行并保留等级等其他字段;恢复量仍由角色有效上限、恢复率和生活技能计算。重启 Server 后以活力/精力未满的测试角色观察,排除疲劳和其他恢复来源;不能把填 600 解读为 10 分钟。

把新寄售的超时退回周期从 6 小时改为 12 小时

修改前:

[CommisionShop]
SendBackTime=360

修改后:

[CommisionShop]
SendBackTime=720

本键单位为分钟,12×60=720。保留手续费、六档额度、关闭开关以及其他节。修改前记录已有寄售订单,延长周期也可能影响既有订单的剩余等待;重启 Server 后创建一条测试寄售并核对界面剩余秒数和超时邮件。只改配置不回滚已退回邮件或已成交订单。

验证与排查

检查加载日志 Load ConfigInfo.ini ...Only OK! 和 ...ReLoad OK!,确认读取的是预期运行副本。每次只改一组关联字段,以相同角色、场景和状态做前后比较;概率参数需多次统计,不能凭单次掉落下结论。配置恢复只影响之后的运行规则,不回滚角色经验、邮件、货币或城市持久数据。完整字段已与样本和读取代码核对,具体游戏表现仍需要实测。

缺键、空值和 0 不相同:必填整数的两参数读取失败返回 -99999999;必填小数字符串读取后直接 atof,缺键不能依靠初始值。可选项见各字段,缺键有的保留当前值、有的固定回退。0 也可能关闭功能、清零收益或形成除零,不能作为统一默认值。字段标记“未发现活跃使用依据”时,表示核对范围内没有足够消费证据,不表示文件或功能已被证明无用。源码编译开关、脚本及资源不同都可能改变业务效果。

关联与依据

Server/DefaultChar.ini · Server/ServerInfo.ini · Server/WorldInfo.ini · Server/GMList.ini · Server/MergeConfig.txt

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/ServerBase/Config.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/Config.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/Ini.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/Ini.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/TimeManager.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/LogDefine.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/StringTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/GameDefine.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/GameDefine2.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/GameDefine_City.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/GameDefine_Guild.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Data/Script/event/dali/edali_0239.lua:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Data/Script/obj/dali/odali_youxituiguang.lua:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/Server.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGCommandHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/EfficiencyAudit.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human_Attributes.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human_Calc.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Monster.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Monster.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Pet.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Pet_Attributes.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Pet_AttrRefesh.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/PetRuler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/PetPlacard.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Character_Event.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/AI/AI_Monster.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/AI/AI_Pet.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/AI/AI_Human.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Player/GamePlayer.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemRuler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemContainer.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Obj/ItemBoxManager.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Other/CommisionShop.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Other/PlayerShop.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Other/HumanRelation.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Module/DuelCore.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Skills/Combat_Core.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Skills/SkillLogic/SkillLogic.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Ability/Ability.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Ability/AbilityPharmacy.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Ability/AbilityCooking.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Ability/AbilityMenpai.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGShopSellHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGShopRepairHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGYuanBaoHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGMinorPasswordHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGRelationHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGReqLevelUpHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGAskStudyXinfaHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGExchangeOkIIIHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGGuildHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/WGGuildReturnHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGCGWPacketHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/WGWGCPacketHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Attr.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Shop.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Misc.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Monster.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Pet.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnRegister.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/Main/World.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/WorldData/OnlineUser.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/WorldData/User.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/WorldData/AllUser.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/WorldData/MailDefine.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/WorldData/SpeakerManager.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/WorldData/SpeakerManager.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/WorldData/Guild.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/WorldData/City.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/WorldData/SceneInfo.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/WorldServer/World/Packets/LWAskCharLoginHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/LoginServer/Login/Main/Login.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/LoginServer/Login/Player/LoginPlayer.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/LoginServer/Login/Player/TurnPlayerQueue.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/BillingServer/Billing/Main/Billing.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/ShareMemory/ShareMemory/Main/ShareMemory.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对源码读取、字段使用与样本格式,未启动游戏、服务端或数据库。解析验证不等于游戏实测;广播、权限、客户端交互等运行结果需要实测。