工程参考/配置文件/Server/AllowableScriptFunc.txt

来自天龙知识库
雪舞留言 | 贡献2026年9月9日 (三) 22:10的版本 (维护配置文件知识库:完整字段、读取范围、手工修改实例与核对状态)
(差异) ←上一版本 | 最后版本 (差异) | 下一版本→ (差异)
跳到导航跳到搜索


首页 · 配置文件索引 · 修改约定

这张表登记“脚本 ID + 入口函数名”的允许组合。客户端发送执行脚本请求时,Server 用它做精确匹配;它不会把新的 C++ 函数注册到 Lua,也不能修复普通 Lua 脚本里不存在的全局函数。

位置与生效 · 文件格式 · 字段详解 · 修改实例

文件位置与生效

项目 说明
运行文件 ./Config/AllowableScriptFunc.txt,相对于读取程序的工作目录。源码 resources/Server/Config 是样本位置,实际部署可能另有副本。
读取程序 Server 游戏进程
生效方法 正常保存并停服后,重启读取此文件的 Server。多份运行目录分别核对。当前检索未发现单独重载本文件的可用入口;不需要把本文件复制到玩家客户端。
样本格式 GB18030-compatibleCRLF。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。

必须保留三列。第一列是数据表记录编号,第二列引用 Public/Data/Script.dat 的脚本 ID,第三列写入口短名;例如 OnPopupBargainingUI,不加 x311010_ 前缀、括号或参数。

文件格式

首行是类型行:INT INT STRING;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。

字段详解

列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。

字段与类型 含义与修改要点 缺项或特殊值
第 1 列
INT:序号
第一列参与 DBC 索引建立,须唯一且非空;业务白名单判断不使用这一列作为脚本 ID。采用原表的编号习惯。 重复编号会触发 DBC 重复索引错误。空首列使数据行被跳过。
第 2 列
INT:脚本ID
与 Public/Data/Script.dat 中的脚本映射对应。客户端请求中的脚本 ID 必须与此值相等;与第一列记录号、任务编号、场景 ID 分开。 必填合法脚本 ID;空或非数字经 atoi 可能成为 0,不会自动选择脚本。
第 3 列
STRING:函数名
与请求的函数名完整、大小写敏感地比较。调用器随后按 x + 至少六位脚本编号 + 下划线 + 短名找到 Lua 函数。最长保留 127 字节,使用原有 ASCII 名称;超过长度会被截断。 空名不应使用;没有通配符、前缀放行或自动参数匹配。

常用修改实例

示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件为 ASCII/CRLF,列名用英文便于核对分隔符。

恢复已确认存在的漕运界面入口

修改前:

INT	INT	STRING
Index	ScriptID	Function
#0	311010	OnPopupBargainingUI

修改后:

INT	INT	STRING
Index	ScriptID	Function
0	311010	OnPopupBargainingUI

这是单行局部修复例子:原入口被行首 # 注释后,将其恢复为数据行。先确认运行资源仍有 Script.dat 的 311010 映射及 ecaoyun.lua 中的 x311010_OnPopupBargainingUI(sceneId,selfId),并确认编号 0 未被其他记录占用;其他数据行全部保留,不重复新增已存在的组合。原样本已有此入口时无需修改。表中短名不带 x311010_,客户端无附加参数时 Server 自动传入场景 ID 和角色对象 ID。

验证与排查

在匹配客户端执行该入口对应的正常操作,检查 Server 的 SECURITY CGExecuteScript rejected 日志与脚本报错。仍出现 nil 时核对脚本映射、实际 Lua 函数名和加载结果,不能通过添加 GetName 等 C++ 注册函数名到本表解决。失败时恢复该行并重启 Server。

本表允许 0 到 255 条数据记录,256 条会被加载检查拒绝。CGExecuteScript 请求会额外检查交易、切换场景等状态,并按协议自动前置 sceneId、selfId,后面才是客户端的 0 到 6 个整数参数;selfId 是当前场景角色对象 ID,不是 GUID。部分任务事件请求也用本表检查 OnDefaultEvent。放行不等于脚本存在或参数、距离、道具等业务条件正确;不要为消除报错批量放行未知入口。

关联与依据

其他配置及整理状态 · 服务端外网设置 · Lua 接口索引

  • Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/DataBase/TLBB_DBC.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Common/ServerBase/FileDef.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGExecuteScriptHandler.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/MissionExtend/Mission_Core.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaInterface.cpp:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Data/Script.dat:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据
  • resources/Public/Data/Script/event/caoyun/ecaoyun.lua:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据

本页核对源码读取、字段使用与样本格式,未启动游戏、服务端或数据库。解析验证不等于游戏实测;广播、权限、客户端交互等运行结果需要实测。