Lua接口/服务端/LuaFnMtl CostMaterial

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Waylee​(留言 | 贡献)2026年9月19日 (六) 23:54的版本 (维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例)
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按参数顺序合并扣除至多九种材料;先核对总量,避免不足时扣掉部分材料。

Lua 调用

LuaFnMtl_CostMaterial(sceneId, selfId, remaining, ...)

服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:5 个(1 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 70 行,注册表第 52 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId
3 remaining
number
需要扣除的材料总数量,不是单价或种类数。
脚本中的实参:20

返回值

1 = 扣除成功;0 = 材料总量不足或扣除过程中失败;-1 = 未通过玩家校验。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- obj/loulangucheng/oloulan_qianhongzhou.lua
LuaFnMtl_CostMaterial(sceneId, selfId, 20, ItemInfo[2], ItemInfo[1])

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 扣前先汇总总量:不足时返回 0 且不扣除任何材料,不会只扣掉一部分。
  • 实现体对参数校验是裸调用、未使用返回值,非数值实参只会写日志、不会中断调用。
  • 扣除的是背包中未加锁的材料;是否需要优先消耗绑定材料,由脚本自行决定。
  • 第 4 个及以后依次是材料编号,按传入顺序扣除、重复编号会被去重,最多处理 9 种。