Lua接口/客户端/DataPool/UpdateCaptchaData
来自天龙知识库
DataPool:UpdateCaptchaData
操作客户端界面;读取客户端本地数据 · 实现于 Game/Interface/GMGameInterface_Script_DataPool.cpp
本页信息由客户端 C++ 绑定源码与 230 个界面脚本自动整理:参数取实现体的
args[n] 取值点(对象方法已扣除 self 占用的栈位),调用示例取脚本中的真实调用,未经运行验证;用途摘要按实现体归纳,仅供参考。调用方式
DataPool:UpdateCaptchaData(string, string, string, string, string, number)
对象名 DataPool 是全局对象,可直接使用。
界面脚本中共 5 处调用,实参个数出现过:6 个(5 处)。
参数
| 序号 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | string
|
调用点实参:"TextValidate_Image"(4 处)、"AntiRobot_Image"(1 处)
|
| 2 | string
|
调用点实参:"TextValidate_NotUse"(4 处)、"AntiRobot_Answer1"(1 处)
|
| 3 | string
|
调用点实参:"TextValidate_NotUse"(4 处)、"AntiRobot_Answer2"(1 处)
|
| 4 | string
|
调用点实参:"TextValidate_NotUse"(4 处)、"AntiRobot_Answer3"(1 处)
|
| 5 | string
|
调用点实参:"TextValidate_NotUse"(4 处)、"AntiRobot_Answer4"(1 处)
|
| 6 | number
|
调用点实参:2(4 处)、1(1 处)
|
返回值
无返回值(实现体 return 0)。被赋给变量时得到 nil,与返回数字 0 不同。
脚本中的调用
以下是界面脚本里的真实调用点(同一形态只列一次):
-- AntiRobot/AntiRobot.lua
DataPool:UpdateCaptchaData("AntiRobot_Image", "AntiRobot_Answer1", "AntiRobot_Answer2", "AntiRobot_Answer3", "AntiRobot_Answer4", 1)
-- TextValidate/TextValidate.lua
DataPool:UpdateCaptchaData("TextValidate_Image", "TextValidate_NotUse", "TextValidate_NotUse", "TextValidate_NotUse", "TextValidate_NotUse", 2)
关联
- 操作客户端界面
- 读取或修改客户端本地数据
参数与返回值由实现体的取值点推断(对象方法已扣除
self 占用的栈位),调用示例取自 230 个界面脚本;均为静态整理,未在游戏内执行验证。