Lua接口/服务端/EraseItem

来自天龙知识库
Waylee​(留言 | 贡献)2026年9月19日 (六) 23:55的版本 (维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例)
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首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

删除指定背包格的整格物品,包括全部堆叠数量。

同一接口的其他调用名称:LuaFnEraseItem。

Lua 调用

EraseItem(sceneId, selfId, bagIndex)

服务端脚本中共出现 85 处调用,实参个数出现过:3 个(85 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 3236 行,注册表第 339、832 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(85 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(85 处)
3 bagIndex
number
待删除的背包格子位置,传入查找接口返回的非负整数;不是物品配置编号或 GUID。
脚本中的实参:bagId(21 处)、find(10 处)、nItemIndex(9 处)

返回值

返回一个 number:1 表示该格物品已删除;0 表示删除失败(如空格或交易锁);-1 表示对象无效或异常等失败路径。

调用示例

-- 本例明确要删除整格,包含全部堆叠
local bagPos = GetBagPosByItemSnAvailableBind(sceneId, selfId, itemTypeSn, 0)
if bagPos >= 0 then
    if GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, bagPos) == itemTypeSn
        and LuaFnIsItemAvailable(sceneId, selfId, bagPos) == 1 then
        local result = EraseItem(sceneId, selfId, bagPos)
        if result == 1 then
            -- 该格物品已删除
        end
    end
end

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- city0_building5.lua
LuaFnEraseItem(sceneId, selfId, i)

-- city0_building5.lua
EraseItem(sceneId, selfId, index1)

-- event/equip/equip_bind.lua
LuaFnEraseItem(sceneId, selfId, itemIndex2)

-- event/equip/equip_changevisual.lua
LuaFnEraseItem(sceneId, selfId, nItemIndex2)

-- event/equip/equip_enchance.lua
LuaFnEraseItem(sceneId, selfId, itemidx2)

-- event/equip/judge_aptitude.lua
LuaFnEraseItem(sceneId, selfId, ShaPos)

-- event/EventScript/event_lootitem.lua
EraseItem(sceneId, selfId, ItemPos)

-- event/liveabilityevent/gem_compound.lua
LuaFnEraseItem(sceneId, selfId, bagIndexList[i])

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 删除整格物品,包括该格中的全部堆叠数量;没有数量参数。按编号扣指定数量应使用 LuaFnDelAvailableItem。
  • 删除流程拒绝交易锁,但不主动拒绝密码锁。需要尊重两种锁时,先用 LuaFnIsItemAvailable 检查。
  • 背包格子可能因整理或移动而改变,不能跨回调长期缓存位置;删除前重新核对物品编号。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。