Lua接口/服务端/LuaFnHasTeam

来自天龙知识库
Waylee​(留言 | 贡献)2026年9月19日 (六) 16:54的版本 (维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例)
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判断selfId玩家是否在组队状态

Lua 调用

LuaFnHasTeam(sceneId, selfId)

服务端脚本中共出现 100 处调用,实参个数出现过:2 个(100 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Team.h 第 747 行,注册表第 274 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(100 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(73 处)、leaderObjId(24 处)、targetId(2 处)

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。

用法补充

判断selfId玩家是否在组队状态
没有测试

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 4 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/challenge/edali_challenge.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, selfId)

-- event/challenge/edali_challenge.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, targetId)

-- event/emei/emei_skill_01.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, leaderObjId)

-- event/jingji/ejingji_1.lua
LuaFnHasTeam(sceneId, nHumanId)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。