Lua接口/服务端/LuaFnDelAvailableItem

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Waylee​(留言 | 贡献)2026年10月27日 (二) 12:34的版本 (维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例)
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删除未加交易锁、未加密码锁的指定物品。

Lua 调用

LuaFnDelAvailableItem(sceneId, selfId, itemTypeSn, delCount)

服务端脚本中共出现 206 处调用,实参个数出现过:4 个(206 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(206 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(205 处)、maleId
3 itemTypeSn
number
物品配置编号,不是背包格子编号。
脚本中的实参:Mat.ID(52 处)、demandItemId(9 处)、itemId(4 处)
4 delCount
number
要扣除的总数量,应为正整数。当前实现对 0 或负数直接返回 1,不执行扣除。
脚本中的实参:1(66 处)、nCount(52 处)、num(9 处)

返回值

返回一个 number:正数量扣除流程报告成功为 1,失败为 0,对象无效或异常等失败路径为 -1。delCount 小于或等于 0 时直接返回 1,不扣除物品。返回 0 时仍可能已部分扣除。

调用示例

-- itemTypeSn 是有效物品配置编号
local needCount = 5
if LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn) >= needCount then
    local result = LuaFnDelAvailableItem(sceneId, selfId, itemTypeSn, needCount)
    if result == 1 then
        -- 扣除流程报告成功后的业务处理
    else
        -- 停止处理;可能已经部分扣除,不自动重试
    end
end

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 跳过交易锁与密码锁物品,不限制绑定状态;可跨多个背包堆叠扣除,不操作已装备物品和银行。
  • 不会在扣除前检查总数量,也不提供回滚。先用 LuaFnGetAvailableItemCount 检查数量;失败后不要自动重试或直接发奖励。
  • 计数与扣除是两个调用,不构成事务;
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。