Lua接口/服务端/LuaFnStilettoCostExe
来自天龙知识库
按 SlotCost.txt 指定索引与消耗方案扣除打孔材料和费用;本函数不增加孔数。
Lua 调用
LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, costIndex, stuffBagPos, consumeIndex)
服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:5 个(2 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Ability.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
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当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(2 处)
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| 2 | selfIdnumber
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当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(2 处)
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| 3 | costIndexnumber
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SlotCost.txt 第一列索引:装备计费等级 × 100 + 当前已开孔数 + 1。不是物品模板编号;暗器计费等级取需求等级与暗器等级的较大值。 脚本中的实参: nLevel*100+1+Bore_Count(2 处)
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| 4 | stuffBagPosnumber
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玩家选中的一个材料背包格号,不是材料物品编号;数量从该格扣除,不自动跨格凑数。 脚本中的实参: idBagPosStuff(2 处)
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| 5 | consumeIndexnumber
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消耗方案,只允许 1 或 2。1 读取第 2 至 4 列,2 读取第 5 至 7 列;两组二选一,不相加。 脚本中的实参: 1、type
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返回值
返回一个 number:1 表示本次底层扣费成功;0 表示底层扣钱失败;-1 为表索引不存在、材料对象失败或通用失败;-2 为方案编号不合法或材料类型不符;-3 为两种货币总余额不足;-4 为材料扣除调用失败。材料数量不足没有可靠的专门保护,不能保证返回 -4。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/stiletto/stiletto.lua LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, nLevel*100+1+Bore_Count, idBagPosStuff, 1) -- event/stiletto/stiletto.lua LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, nLevel*100+1+Bore_Count, idBagPosStuff, type)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 实际读取规则与可编辑示例见 SlotCost.txt。普通打孔与第四孔脚本均可调用,本接口并不限于暗器。
- 材料编号必须与配置编号整除 1000 后相同,且不小于配置编号;不只是精确相等。客户端界面还可能有额外材料限制。
- 先扣材料,再按交子优先、铜币补足的顺序扣钱;两步没有统一回滚。成功也不表示已经增加装备孔数,原脚本随后另调加孔接口。
- 当前底层物品计数缺少足量检查,BYTE 数量直接相减,数量不足可能回绕。必须核对所选格的物品编号、数量与状态;本页没有在游戏内执行,也不提供可直接复制的扣物品测试。
- 费用单位为铜币,0 在此处的底层扣费方法可以成功,不是宝石雕琢使用的 LuaFnCostMoneyWithPriority 包装规则。负费用可能在扣材料后失败,不用作禁用开关。
- Lua 中 0 和负数都为真,必须显式比较返回值等于 1;异常后不要自动重复扣除。