Lua接口/服务端/WithDrawFreeDoubleExpTime:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">消耗三类免费领取次数,并将对应小时数加入免费双倍经验时间。</div>
<div class="lua-lead lua-rule">消耗三类免费领取次数,并将对应小时数加入免费双倍经验时间。</div>


同一接口的其他调用名称:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnWithDrawFreeDoubleExpTime</code>。
同一接口的其他调用名称:<code>LuaFnWithDrawFreeDoubleExpTime</code>。


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">WithDrawFreeDoubleExpTime(sceneId, selfId, value, valueCity, valueOther)</pre>
<pre>WithDrawFreeDoubleExpTime(sceneId, selfId, value, valueCity, valueOther)</pre>


服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:5 个(2 处)。
服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:5 个(2 处)。


实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 6260 行,注册表第 1254、1255 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 6260 行,注册表第 1254、1255 行。


== 参数 ==
== 参数 ==
{| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;"
{| class="wikitable"
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:11%;" | 序号
! scope="col" class="lua-w11" | 序号
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:36%;" | 参数 / 类型
! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1
| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code>(2 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(2 处)</span>
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| 2
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code>(2 处)</span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(2 处)</span>
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| 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">value</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>value</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 要写入的数值。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">0</code>、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">nPoint</code></span>
| 要写入的数值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>0</code>、<code>nPoint</code></span>
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 4
| 4
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">valueCity</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>valueCity</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 城市相关数值。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">0</code>、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">nPoint</code></span>
| 城市相关数值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>0</code>、<code>nPoint</code></span>
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 5
| 5
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">valueOther</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>valueOther</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 其他相关数值。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">0</code>(2 处)</span>
| 其他相关数值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>0</code>(2 处)</span>
|}
|}


== 返回值 ==
== 返回值 ==
返回 1 个值。返回类型包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code>。明确的固定返回组合包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">1</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">0</code>。
返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>;<code>0</code>。


== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- obj/city/pc_militaryofficer.lua
<pre>-- obj/city/pc_militaryofficer.lua
WithDrawFreeDoubleExpTime(sceneId, selfId, 0, nPoint, 0)
WithDrawFreeDoubleExpTime(sceneId, selfId, 0, nPoint, 0)


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== 注意事项 ==
== 注意事项 ==
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
* 实现体检查 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">nRet</code>,不满足时记录断言「&#91;LuaFnWithDrawFreeDoubleExpTime&#93;: Need larger szBefore」。
* 实现体检查 <code>nRet</code>,不满足时记录断言「&#91;LuaFnWithDrawFreeDoubleExpTime&#93;: Need larger szBefore」。
* 实现体检查 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">nRet</code>,不满足时记录断言「&#91;LuaFnWithDrawFreeDoubleExpTime&#93;: Need larger szAfter」。
* 实现体检查 <code>nRet</code>,不满足时记录断言「&#91;LuaFnWithDrawFreeDoubleExpTime&#93;: Need larger szAfter」。


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2026年9月19日 (六) 16:59的版本

首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

消耗三类免费领取次数,并将对应小时数加入免费双倍经验时间。

同一接口的其他调用名称:LuaFnWithDrawFreeDoubleExpTime。

Lua 调用

WithDrawFreeDoubleExpTime(sceneId, selfId, value, valueCity, valueOther)

服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:5 个(2 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 6260 行,注册表第 1254、1255 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(2 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(2 处)
3 value
number
要写入的数值。
脚本中的实参:0、nPoint
4 valueCity
number
城市相关数值。
脚本中的实参:0、nPoint
5 valueOther
number
其他相关数值。
脚本中的实参:0(2 处)

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 1;0。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- obj/city/pc_militaryofficer.lua
WithDrawFreeDoubleExpTime(sceneId, selfId, 0, nPoint, 0)

-- obj/luoyang/oluoyang_liujianming.lua
WithDrawFreeDoubleExpTime(sceneId, selfId, nPoint, 0, 0)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
  • 实现体检查 nRet,不满足时记录断言「[LuaFnWithDrawFreeDoubleExpTime]: Need larger szBefore」。
  • 实现体检查 nRet,不满足时记录断言「[LuaFnWithDrawFreeDoubleExpTime]: Need larger szAfter」。