Lua接口/服务端/GetItemCount:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">统计指定物品的数量,包括已装备物品与背包物品。</div>
<div class="lua-lead lua-rule">统计指定物品的数量,包括已装备物品与背包物品。</div>


同一接口的其他调用名称:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnGetItemCount</code>。
同一接口的其他调用名称:<code>LuaFnGetItemCount</code>。


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">GetItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)</pre>
<pre>GetItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)</pre>


服务端脚本中共出现 195 处调用,实参个数出现过:3 个(195 处)。
服务端脚本中共出现 195 处调用,实参个数出现过:3 个(195 处)。


实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 2793 行,注册表第 329、829 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 2793 行,注册表第 329、829 行。


== 参数 ==
== 参数 ==
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! scope="col" | 说明
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| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code>(195 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(195 处)</span>
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| 2
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code>(183 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">curOwner</code>(7 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">humanObjId</code>(2 处)</span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(183 处)、<code>curOwner</code>(7 处)、<code>humanObjId</code>(2 处)</span>
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| 3
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| <code>itemTypeSn</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | ItemType的9位数号(实际为8位)<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">demandItemId</code>(44 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">40002000</code>(27 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">itemdataId</code>(18 处)</span>
| ItemType的9位数号(实际为8位)<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>demandItemId</code>(44 处)、<code>40002000</code>(27 处)、<code>itemdataId</code>(18 处)</span>
|}
|}


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== 调用示例 ==
== 调用示例 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- itemTypeSn 是待检查的物品配置编号
<pre>-- itemTypeSn 是待检查的物品配置编号
local count = GetItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)
local count = GetItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)
if count &gt;= 5 then
if count &gt;= 5 then
第45行: 第45行:
== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- event/caoyun/ecaoyun.lua
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua
GetItemCount(sceneId, selfId, x311010_g_CashItem_id)
GetItemCount(sceneId, selfId, x311010_g_CashItem_id)


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* 统计范围包括已装备物品,以及按物品类型选择的普通、材料或任务背包;不包含银行,不过滤交易锁、密码锁或绑定状态。
* 统计范围包括已装备物品,以及按物品类型选择的普通、材料或任务背包;不包含银行,不过滤交易锁、密码锁或绑定状态。
* 该数量不能直接当成可扣除数量。只统计背包中未加交易锁、未加密码锁的物品,使用 [[Lua接口/服务端/LuaFnGetAvailableItemCount|LuaFnGetAvailableItemCount]]。
* 该数量不能直接当成可扣除数量。只统计背包中未加交易锁、未加密码锁的物品,使用 [[Lua接口/服务端/LuaFnGetAvailableItemCount|LuaFnGetAvailableItemCount]]。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。


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2026年9月19日 (六) 16:55的版本

首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

统计指定物品的数量,包括已装备物品与背包物品。

同一接口的其他调用名称:LuaFnGetItemCount。

Lua 调用

GetItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)

服务端脚本中共出现 195 处调用,实参个数出现过:3 个(195 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 2793 行,注册表第 329、829 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(195 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(183 处)、curOwner(7 处)、humanObjId(2 处)
3 itemTypeSn
number
ItemType的9位数号(实际为8位)
脚本中的实参:demandItemId(44 处)、40002000(27 处)、itemdataId(18 处)

返回值

返回指定物品的累计数量(number)。找不到物品时为 0,对象无效等失败路径为 -1。

调用示例

-- itemTypeSn 是待检查的物品配置编号
local count = GetItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn)
if count >= 5 then
    -- 已装备与背包中的该物品合计至少 5 个
end

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
GetItemCount(sceneId, selfId, x311010_g_CashItem_id)

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
GetItemCount(sceneId, selfId, item.id)

-- event/chuansong/echuansong_to_petisland.lua
GetItemCount(sceneId, selfId, 40002000)

-- event/chuansong/team.lua
GetItemCount(sceneId, followMembers[i], x400900_g_Yinpiao)

-- event/chuansong/team.lua
GetItemCount(sceneId, drideTargetID, x400900_g_Yinpiao)

-- event/city/ecity_0101seekore.lua
GetItemCount(sceneId, selfId, itemdataId)

-- event/city/ecity_0104collectfoundrymat.lua
GetItemCount(sceneId, selfId, demandItemId)

-- event/city/ecity_0104collectfoundrymat.lua
GetItemCount(sceneId, curOwner, demandItemId)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 统计范围包括已装备物品,以及按物品类型选择的普通、材料或任务背包;不包含银行,不过滤交易锁、密码锁或绑定状态。
  • 该数量不能直接当成可扣除数量。只统计背包中未加交易锁、未加密码锁的物品,使用 LuaFnGetAvailableItemCount。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。