Lua接口/服务端/DispatchAllTitle:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">更新此人的所有称号</div>
<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">更新此人的所有称号</div>
<div style="margin:10px 0;padding:10px 12px;border-left:3px solid #9a7940;background:#faf7f0;font-size:13px;color:#5f5136;">本页由服务端绑定源码与随包脚本自动整理:用途、参数位置与返回数量取实现体,<b>未在游戏内执行验证</b>。调用点取自 4244 个服务端脚本中的 51 处真实调用。</div>


同一接口的其他调用名称:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnDispatchAllTitle</code>。
同一接口的其他调用名称:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnDispatchAllTitle</code>。
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服务端脚本中共出现 51 处调用,实参个数出现过:2 个(51 处)。
服务端脚本中共出现 51 处调用,实参个数出现过:2 个(51 处)。
实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 1465 行,注册表第 689、817 行。


== 参数 ==
== 参数 ==
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* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 1465 行,服务端注册表第 689、817 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;脚本调用点取自 4244 个随包脚本(共 535888 行、命中 85384 处调用),未经运行验证。游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>


</div>
</div>

2026年9月19日 (六) 13:23的版本

首页 · 服务端接口 · 通用与活动 · 调用约定

更新此人的所有称号

同一接口的其他调用名称:LuaFnDispatchAllTitle。

Lua 调用

DispatchAllTitle(sceneId, selfId)

服务端脚本中共出现 51 处调用,实参个数出现过:2 个(51 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Misc.h 第 1465 行,注册表第 689、817 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(51 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(37 处)、nHumanId(4 处)、targetId(2 处)

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
LuaFnDispatchAllTitle(sceneId, selfId)

-- event/EventScript/client_GiveRose.lua
LuaFnDispatchAllTitle(sceneId, targetId)

-- event/fuben/efuben_jiaofei.lua
DispatchAllTitle(sceneId, nHumanId)

-- event/huodong/echangeusername.lua
DispatchAllTitle(sceneId, ObjID1)

-- event/huodong/echangeusername.lua
DispatchAllTitle(sceneId, ObjID0)

-- event/huodong/edataosha_callback.lua
LuaFnDispatchAllTitle(sceneId, ObjId)

-- event/relation/m_marry.lua
DispatchAllTitle(sceneId, femaleId)

-- event/relation/m_marry.lua
DispatchAllTitle(sceneId, maleId)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。