Lua接口/服务端/GetSex:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">获得玩家的性别</div> | <div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">获得玩家的性别</div> | ||
同一接口的其他调用名称:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnGetSex</code>。 | 同一接口的其他调用名称:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnGetSex</code>。 | ||
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服务端脚本中共出现 146 处调用,实参个数出现过:2 个(146 处)。 | 服务端脚本中共出现 146 处调用,实参个数出现过:2 个(146 处)。 | ||
实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 2186 行,注册表第 317、836 行。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 | * 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 | ||
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2026年9月19日 (六) 13:18的版本
获得玩家的性别
同一接口的其他调用名称:LuaFnGetSex。
Lua 调用
GetSex(sceneId, selfId)
服务端脚本中共出现 146 处调用,实参个数出现过:2 个(146 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 2186 行,注册表第 317、836 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(146 处)
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| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(123 处)、targetId(10 处)、memId(6 处)
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- city0_LevelUp.lua GetSex(sceneId, selfId) -- event/EventScript/client_GiveRose.lua LuaFnGetSex(sceneId, nObjID) -- event/EventScript/client_GiveRose.lua GetSex(sceneId, targetId) -- event/huodong/echangeusername.lua LuaFnGetSex(sceneId, ObjID0) -- event/huodong/echangeusername.lua LuaFnGetSex(sceneId, ObjID1) -- event/huodong/reexperience_wedding.lua LuaFnGetSex(sceneId, memId) -- event/misc/couplequestion.lua GetSex(sceneId, userId) -- event/misc/couplequestion.lua GetSex(sceneId, tid1)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。