Lua接口/服务端/AddXinFa:修订间差异
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">给当前玩家加某个心法</div> | <div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">给当前玩家加某个心法</div> | ||
== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
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服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:3 个(1 处)。 | 服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:3 个(1 处)。 | ||
实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 1293 行,注册表第 287 行。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
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2026年9月19日 (六) 13:18的版本
Lua 调用
AddXinFa(sceneId, selfId, xinfaId)
服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:3 个(1 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 1293 行,注册表第 287 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId
|
| 3 | xinfaIdnumber
|
心法编号 脚本中的实参: skillBook.id
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
用法补充
给当前玩家加某个心法
没有测试
//INT LuaFnAddXinFa(Lua_State* L)
//{
//
// ;
//
// SceneID_t sceneId = Lua_ValueToNumber(L,1);
// ObjID_t selfId = Lua_ValueToNumber(L,2);
// INT xinfaId = Lua_ValueToNumber(L,3);
// if (true) {
// Lua_PushNumber(L,bRet);
// if(bRet)
// {
// Assert(pHuman);
//
// XINFA_LOG_PARAM XinFaLogParam;
// XinFaLogParam.CharGUID = pHuman->GetGUID();
// XinFaLogParam.SceneID = pHuman->getScene()->SceneID();
// XinFaLogParam.XPos = pHuman->getWorldPos()->m_fX;
// XinFaLogParam.ZPos = pHuman->getWorldPos()->m_fZ;
// XinFaLogParam.OPType = XINFA_OP_SCRIPT_STUDY;
// XinFaLogParam.Count = pHuman->Skill_GetXinFaList().m_Count;
// XinFaLogParam.XinFaID_Nouse = xinfaId;
// XinFaLogParam.Level = 1;
// SaveXinFaLog(&XinFaLogParam);
// }
// }
// ;
//}
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- obj/book/skillbook.lua AddXinFa(sceneId, selfId, skillBook.id)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。