Lua接口/服务端/SetCharacterTimer:修订间差异

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整理当前服务端 Lua 接口:注册名称、参数、返回值与调用说明
 
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">设置 Character的时钟间隔,如果是0则,停止时钟</div>
<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">设置 Character的时钟间隔,如果是0则,停止时钟</div>
<div style="margin:10px 0;padding:10px 12px;border-left:3px solid #9a7940;background:#faf7f0;font-size:13px;color:#5f5136;">本页由服务端绑定源码与随包脚本自动整理:用途、参数位置与返回数量取实现体,<b>未在游戏内执行验证</b>。调用点取自 4244 个服务端脚本中的 10 处真实调用。</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">SetCharacterTimer(sceneId, selfId, nTime)</pre>
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">SetCharacterTimer(sceneId, selfId, nTime)</pre>
服务端脚本中共出现 10 处调用,实参个数出现过:3 个(10 处)。


== 参数 ==
== 参数 ==
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code>(10 处)</span>
|-
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 2
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 2
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">objId</code>(4 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code>(4 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">npcobjid</code>(2 处)</span>
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">nTime</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">nTime</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 时间间隔
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 时间间隔<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">0</code>(7 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">60000</code>(2 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">45000</code></span>
|}
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第34行: 第38行:
每次心跳发生时:如果是玩家,则会运行 Scene.lua里面的OnScenePlayerTimer函数<br />
每次心跳发生时:如果是玩家,则会运行 Scene.lua里面的OnScenePlayerTimer函数<br />
如果是宠物或者怪物,则会运行所挂脚本的 OnCharacterTimer函数
如果是宠物或者怪物,则会运行所挂脚本的 OnCharacterTimer函数
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 4 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, npcobjid, 60000)
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 0)
-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 45000)
-- obj/monster/bingkang_boss.lua
SetCharacterTimer(sceneId, objId, 0)</pre>


== 注意事项 ==
== 注意事项 ==
* 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。
* 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。


<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 2726 行,服务端注册表第 373 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>
<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 2692 行,服务端注册表第 377 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;脚本调用点取自 4244 个随包脚本(共 535888 行、命中 85384 处调用),未经运行验证。游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>


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2026年9月19日 (六) 12:51的版本

首页 · 服务端接口 · 通用与活动 · 调用约定

设置 Character的时钟间隔,如果是0则,停止时钟
本页由服务端绑定源码与随包脚本自动整理:用途、参数位置与返回数量取实现体,未在游戏内执行验证。调用点取自 4244 个服务端脚本中的 10 处真实调用。

Lua 调用

SetCharacterTimer(sceneId, selfId, nTime)

服务端脚本中共出现 10 处调用,实参个数出现过:3 个(10 处)。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(10 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:objId(4 处)、selfId(4 处)、npcobjid(2 处)
3 nTime
number
时间间隔
脚本中的实参:0(7 处)、60000(2 处)、45000

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

用法补充

设置 Character的时钟间隔,如果是0则,停止时钟
每次心跳发生时:如果是玩家,则会运行 Scene.lua里面的OnScenePlayerTimer函数
如果是宠物或者怪物,则会运行所挂脚本的 OnCharacterTimer函数

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 4 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, npcobjid, 60000)

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 0)

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 45000)

-- obj/monster/bingkang_boss.lua
SetCharacterTimer(sceneId, objId, 0)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。
核对依据:LuaFnTbl_Misc.h 第 2692 行,服务端注册表第 377 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;脚本调用点取自 4244 个随包脚本(共 535888 行、命中 85384 处调用),未经运行验证。游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。