Lua接口/服务端/LuaFnIsCharacterLiving:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 | 服务端脚本中共出现 88 处调用,实参个数出现过:2 个(88 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Scene.h</code>。 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Scene.h</code>。 | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code> | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(88 处)</span> | ||
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| <code>objId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | | <code>objId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | ||
| 号<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code> | | 号<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(26 处)、<code>nHumanId</code>(22 处)、<code>obj</code>(9 处)</span> | ||
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2026年10月26日 (一) 13:44的版本
判断objId号的Obj是否是活的
Lua 调用
LuaFnIsCharacterLiving(sceneId, objId)
服务端脚本中共出现 88 处调用,实参个数出现过:2 个(88 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Scene.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(88 处)
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| 2 | objIdnumber
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号 脚本中的实参: selfId(26 处)、nHumanId(22 处)、obj(9 处)
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/autobattle.lua LuaFnIsCharacterLiving(sceneId, selfId) -- event/autobattle.lua LuaFnIsCharacterLiving(sceneId, obj) -- event/EventScript/event_husong.lua LuaFnIsCharacterLiving(sceneId, targetId) -- event/fuben/efuben_1_zhenlong.lua LuaFnIsCharacterLiving(sceneId, monsterobjid) -- event/fuben/efuben_1_zhenlong_huodong.lua LuaFnIsCharacterLiving(sceneId, monsterObjId) -- event/fuben/efuben_bangzhan.lua LuaFnIsCharacterLiving(sceneId, mems[i]) -- event/huodong/edataosha_doing.lua LuaFnIsCharacterLiving(sceneId, killerId) -- event/huodong/edataosha_doing.lua LuaFnIsCharacterLiving(sceneId, mem_obj)