Lua接口/服务端/LuaFnUnitIsEnemy:修订间差异

来自雪舞天龙知识库
跳到导航跳到搜索
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
第8行: 第8行:
<pre>LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)</pre>
<pre>LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)</pre>


服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:3 个(1 处)。
服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:3 个(2 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_DoAction.h</code>。
实现位于 <code>LuaFnTbl_DoAction.h</code>。
第20行: 第20行:
| 1
| 1
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code></span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(2 处)</span>
|-
|-
| 2
| 2
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code></span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(2 处)</span>
|-
|-
| 3
| 3
| <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 目标的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code></span>
| 目标的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>obj</code>、<code>targetId</code></span>
|}
|}


第35行: 第35行:


== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre>-- obj/commonitem/4859.lua
<pre>-- event/autobattle.lua
LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, obj)
 
-- obj/commonitem/4859.lua
LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)</pre>
LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)</pre>


</div>
</div>

2026年10月24日 (六) 12:28的版本

首页 · 服务端接口 · 动作与技能 · 调用约定

判断两个角色单位是否为敌对关系。

Lua 调用

LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)

服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:3 个(2 处)。

实现位于 LuaFnTbl_DoAction.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(2 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(2 处)
3 targetId
number
目标的场景对象 ID。
脚本中的实参:obj、targetId

返回值

根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/autobattle.lua
LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, obj)

-- obj/commonitem/4859.lua
LuaFnUnitIsEnemy(sceneId, selfId, targetId)