Lua接口/服务端/IsInDist:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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<pre>IsInDist(sceneId, selfId, targetId, dist)</pre>
<pre>IsInDist(sceneId, selfId, targetId, dist)</pre>


服务端脚本中共出现 5 处调用,实参个数出现过:4 个(5 处)。
服务端脚本中共出现 9 处调用,实参个数出现过:4 个(9 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code>。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code>。
第20行: 第20行:
| 1
| 1
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(5 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(9 处)</span>
|-
|-
| 2
| 2
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(4 处)、<code>theID</code></span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(8 处)、<code>theID</code></span>
|-
|-
| 3
| 3
| <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>targetId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 目标的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code>(3 处)、<code>tId</code>、<code>x804013_g_sdhyTargetId</code></span>
| 目标的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code>(5 处)、<code>nRaidObjId</code>、<code>nTeamObjId</code></span>
|-
|-
| 4
| 4
| <code>dist</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| <code>dist</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| 距离数值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>6</code>(2 处)、<code>10</code>、<code>1000.0</code></span>
| 距离数值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>6</code>(4 处)、<code>10</code>(3 处)、<code>1000.0</code></span>
|}
|}


第43行: 第43行:


== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 5 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 7 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre>-- event/relation/b_swear.lua
<pre>-- event/dress/DressActionSkill.lua
IsInDist(sceneId, selfId, nTeamObjId, 10)
 
-- event/dress/DressActionSkill.lua
IsInDist(sceneId, selfId, nRaidObjId, 10)
 
-- event/relation/b_swear.lua
IsInDist(sceneId, selfId, targetId, 6)
IsInDist(sceneId, selfId, targetId, 6)



2026年10月24日 (六) 12:26的版本

首页 · 服务端接口 · 通用与活动 · 调用约定

判断selfId与targetId之间的距离是否在dist内(包括)

Lua 调用

IsInDist(sceneId, selfId, targetId, dist)

服务端脚本中共出现 9 处调用,实参个数出现过:4 个(9 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Misc.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(9 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(8 处)、theID
3 targetId
number
目标的场景对象 ID。
脚本中的实参:targetId(5 处)、nRaidObjId、nTeamObjId
4 dist
number
距离数值。
脚本中的实参:6(4 处)、10(3 处)、1000.0

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。

用法补充

判断selfId与targetId之间的距离是否在dist内(包括)
目前用于护送任务,判断玩家和被护送者之间的距离

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 7 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/dress/DressActionSkill.lua
IsInDist(sceneId, selfId, nTeamObjId, 10)

-- event/dress/DressActionSkill.lua
IsInDist(sceneId, selfId, nRaidObjId, 10)

-- event/relation/b_swear.lua
IsInDist(sceneId, selfId, targetId, 6)

-- event/relation/b_swear.lua
IsInDist(sceneId, theID, targetId, 6)

-- event/relation/m_unmarry.lua
IsInDist(sceneId, selfId, tId, 10)

-- event/test/etest_0013.lua
IsInDist(sceneId, selfId, x804013_g_sdhyTargetId, 64)

-- obj/luoyang/oluoyang_zhuanxingdan.lua
IsInDist(sceneId, selfId, targetId, 1000.0)