Lua接口/服务端/LuaFnUnitIsPartner:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<pre>LuaFnUnitIsPartner(sceneId, selfId, targetId)</pre> | <pre>LuaFnUnitIsPartner(sceneId, selfId, targetId)</pre> | ||
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 | 服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_DoAction.h</code> 第 1364 行,注册表第 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_DoAction.h</code> 第 1364 行,注册表第 931 行。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
2026年9月19日 (六) 23:58的版本
判断两个角色单位是否为协作关系。
Lua 调用
LuaFnUnitIsPartner(sceneId, selfId, targetId)
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。
实现位于 LuaFnTbl_DoAction.h 第 1364 行,注册表第 931 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 |
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 |
| 3 | targetIdnumber
|
目标的场景对象 ID。 |
返回值
根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。