Lua接口/服务端/SetCurTitle:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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服务端脚本中共出现 30 处调用,实参个数出现过:4 个(30 处)。
服务端脚本中共出现 30 处调用,实参个数出现过:4 个(30 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 1850 行,注册表第 699 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 1850 行,注册表第 705 行。


== 参数 ==
== 参数 ==

2026年9月19日 (六) 23:57的版本

首页 · 服务端接口 · 通用与活动 · 调用约定

设置当前显示称号。脚本类型 1 到 5 映射到称号类型 2 到 6。

Lua 调用

SetCurTitle(sceneId, selfId, titleType, titleIndex)

服务端脚本中共出现 30 处调用,实参个数出现过:4 个(30 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Misc.h 第 1850 行,注册表第 705 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(30 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(24 处)、nHumanId(4 处)、mems[i](2 处)
3 titleType
number
称号类型。
脚本中的实参:13(4 处)、14(3 处)、23(3 处)
4 titleIndex
number
称号索引。
脚本中的实参:0(5 处)、124(3 处)、233(2 处)

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCurTitle(sceneId, selfId, 5, New_Title)

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCurTitle(sceneId, selfId, 5, 124)

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetCurTitle(sceneId, selfId, 0, 124)

-- event/fuben/efuben_bangzhan.lua
SetCurTitle(sceneId, selfId, x402047_g_PrizeTitle[1].SetPos, x402047_g_PrizeTitle[1].Index)

-- event/fuben/efuben_bangzhan.lua
SetCurTitle(sceneId, selfId, x402047_g_PrizeTitle[2].SetPos, x402047_g_PrizeTitle[2].Index)

-- event/fuben/efuben_bangzhan.lua
SetCurTitle(sceneId, selfId, x402047_g_PrizeTitle[3].SetPos, x402047_g_PrizeTitle[3].Index)

-- event/fuben/efuben_bangzhan.lua
SetCurTitle(sceneId, selfId, 23, 0)

-- event/fuben/efuben_bangzhan.lua
SetCurTitle(sceneId, mems[i], 23, 0)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。