Lua接口/服务端/DeleteTitle:修订间差异
来自天龙知识库
跳到导航跳到搜索
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
||
| 第10行: | 第10行: | ||
服务端脚本中共出现 6 处调用,实参个数出现过:3 个(6 处)。 | 服务端脚本中共出现 6 处调用,实参个数出现过:3 个(6 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 1269 行,注册表第 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 1269 行,注册表第 694 行。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
2026年9月19日 (六) 23:57的版本
删除某个称号
Lua 调用
DeleteTitle(sceneId, selfId, TitleIndex)
服务端脚本中共出现 6 处调用,实参个数出现过:3 个(6 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Misc.h 第 1269 行,注册表第 694 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(6 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(6 处)
|
| 3 | TitleIndexnumber
|
称号ID 脚本中的实参: 14(3 处)、5(2 处)、4
|
返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 3 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/caoyun/ecaoyun.lua DeleteTitle(sceneId, selfId, 5) -- event/huodong/eDaLi_GodFireTransfer.lua DeleteTitle(sceneId, selfId, 14) -- event/xunhuan/imperial_examinations.lua DeleteTitle(sceneId, selfId, 4)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。