Lua接口/服务端/GetItemTableIndexByIndex:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 85 处调用,实参个数出现过:3 个(85 处)。 | 服务端脚本中共出现 85 处调用,实参个数出现过:3 个(85 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 2680 行,注册表第 331、837 行。 | ||
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2026年9月19日 (六) 23:55的版本
读取指定背包格中的物品配置编号。
同一接口的其他调用名称:LuaFnGetItemTableIndexByIndex。
Lua 调用
GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, itemIndex)
服务端脚本中共出现 85 处调用,实参个数出现过:3 个(85 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 2680 行,注册表第 331、837 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(85 处)
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| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(85 处)
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| 3 | itemIndexnumber
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背包格子位置,传入背包查找接口返回的非负整数;不是物品配置编号,也不是已装备栏位置。 脚本中的实参: nItemIndex(12 处)、i(7 处)、bagId(6 处)
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返回值
返回该背包格存储的物品配置编号(number);格子对象未取得、玩家无效或异常等失败路径返回 -1。
调用示例
local bagPos = GetBagPosByItemSn(sceneId, selfId, itemTypeSn)
if bagPos >= 0 then
local actualItemTypeSn = GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, bagPos)
if actualItemTypeSn == itemTypeSn then
-- 当前位置仍是目标物品
end
end
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- city0_building5.lua LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, i) -- city0_building5.lua LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, index1) -- event/equip/equip_bind.lua LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, itemIndex1) -- event/equip/equip_bind.lua LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, itemIndex2) -- event/equip/equip_changevisual.lua LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, nItemIndex2) -- event/equip/equip_enchance.lua LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, itemidx2) -- event/equip/judge_aptitude.lua LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, nEquItemIndex) -- event/EventScript/event_lootitem.lua LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, index)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 接口不显式判断空格,不要把空格统一认定为返回 -1;空格的具体编号值需要实测。建议与已知的有效物品配置编号比较。
- 与 DelItem 的第三个参数虽然同名 itemIndex,但含义不同:这里传格子位置,DelItem 传物品配置编号。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。