Lua接口/服务端/IsTeamFollow:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 35 处调用,实参个数出现过:2 个(35 处)。 | 服务端脚本中共出现 35 处调用,实参个数出现过:2 个(35 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Team.h</code> 第 387 行,注册表第 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Team.h</code> 第 387 行,注册表第 270 行。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
2026年9月19日 (六) 23:55的版本
得到 selfId 对应的玩家是否处于组队跟随状态
Lua 调用
IsTeamFollow(sceneId, selfId)
服务端脚本中共出现 35 处调用,实参个数出现过:2 个(35 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Team.h 第 387 行,注册表第 270 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(35 处)
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| 2 | selfIdnumber
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当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(34 处)、objId
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/caoyun/ecaoyun.lua IsTeamFollow(sceneId, selfId) -- obj/dali/odali_cuifengjiu.lua IsTeamFollow(sceneId, objId)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。