Lua接口/服务端/DESetFreeTime:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<pre>DESetFreeTime(sceneId, selfId, value)</pre> | <pre>DESetFreeTime(sceneId, selfId, value)</pre> | ||
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 | 服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 6455 行,注册表第 1248 行。 | ||
== 参数 == | == 参数 == | ||
2026年9月19日 (六) 23:59的版本
设置玩家的免费双倍经验时间,并记录变更前后状态。
Lua 调用
DESetFreeTime(sceneId, selfId, value)
服务端脚本中未检索到该接口的调用点(已检索 4245 个随包脚本)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h 第 6455 行,注册表第 1248 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 |
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 |
| 3 | valuenumber
|
要写入的数值。 |
返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 - 实现体检查
nRet,不满足时记录断言「[LuaFnDESetFreeTime]: Need larger szBefore」。 - 实现体检查
nRet,不满足时记录断言「[LuaFnDESetFreeTime]: Need larger szAfter」。