Lua接口/服务端/SetUnitCampID:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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服务端脚本中共出现 67 处调用,实参个数出现过:4 个(67 处)。
服务端脚本中共出现 67 处调用,实参个数出现过:4 个(67 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Monster.h</code> 第 986 行,注册表第 1138 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Monster.h</code> 第 986 行,注册表第 1144 行。


== 参数 ==
== 参数 ==

2026年9月19日 (六) 23:59的版本

首页 · 服务端接口 · 怪物与掉落 · 调用约定

设置同场景角色单位的脚本阵营。

Lua 调用

SetUnitCampID(sceneId, selfId, unitId, campId)

服务端脚本中共出现 67 处调用,实参个数出现过:4 个(67 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Monster.h 第 986 行,注册表第 1144 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(67 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:nNpcId(41 处)、selfId(13 处)、nBoxId(7 处)
3 unitId
number
目标单位对象 ID。
脚本中的实参:nNpcId(41 处)、selfId(13 处)、nBoxId(7 处)
4 campId
number
阵营编号。
脚本中的实参:Npc.camp(19 处)、101(15 处)、0(7 处)

返回值

无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/challenge/edali_challenge.lua
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806014_g_Camp.self)

-- event/challenge/edali_challenge.lua
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806014_g_Camp.target)

-- event/challenge/edali_challenge.lua
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, -1)

-- event/challenge/eluoyang_challenge.lua
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806012_g_Camp.self)

-- event/challenge/eluoyang_challenge.lua
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, x806012_g_Camp.target)

-- event/fuben/efuben_bangzhan.lua
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, 10+Aguildid)

-- event/fuben/efuben_bangzhan.lua
SetUnitCampID(sceneId, selfId, selfId, 11+Aguildid)

-- event/fuben/efuben_bangzhan.lua
SetUnitCampID(sceneId, mems[i], mems[i], 10+Aguildid)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。