Lua接口/服务端/LuaFnAuditCaoyunDone:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:2 个(1 处)。
服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:2 个(1 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Audit.h</code> 第 465 行,注册表第 523 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Audit.h</code> 第 465 行,注册表第 529 行。


== 参数 ==
== 参数 ==

2026年9月19日 (六) 23:56的版本

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记录漕运完成审计。

Lua 调用

LuaFnAuditCaoyunDone(sceneId, selfId)

服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:2 个(1 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Audit.h 第 465 行,注册表第 529 行。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId

返回值

根据执行分支,返回数量可能为 0、1 个(0 个表示无返回值)。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 -1。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
LuaFnAuditCaoyunDone(sceneId, selfId)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。