Lua接口/服务端/SetCharacterTimer:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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服务端脚本中共出现 10 处调用,实参个数出现过:3 个(10 处)。 | 服务端脚本中共出现 10 处调用,实参个数出现过:3 个(10 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 2692 行,注册表第 | 实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code> 第 2692 行,注册表第 383 行。 | ||
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2026年9月19日 (六) 23:55的版本
设置 Character的时钟间隔,如果是0则,停止时钟
Lua 调用
SetCharacterTimer(sceneId, selfId, nTime)
服务端脚本中共出现 10 处调用,实参个数出现过:3 个(10 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Misc.h 第 2692 行,注册表第 383 行。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(10 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: objId(4 处)、selfId(4 处)、npcobjid(2 处)
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| 3 | nTimenumber
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时间间隔 脚本中的实参: 0(7 处)、60000(2 处)、45000
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返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
用法补充
设置 Character的时钟间隔,如果是0则,停止时钟
每次心跳发生时:如果是玩家,则会运行 Scene.lua里面的OnScenePlayerTimer函数
如果是宠物或者怪物,则会运行所挂脚本的 OnCharacterTimer函数
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 4 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/caoyun/ecaoyun.lua SetCharacterTimer(sceneId, npcobjid, 60000) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 0) -- event/caoyun/ecaoyun.lua SetCharacterTimer(sceneId, selfId, 45000) -- obj/monster/bingkang_boss.lua SetCharacterTimer(sceneId, objId, 0)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。